John Romero – Free2Play hat hunderte Studios auf dem Gewissen

John Romero zählt zu einem der einflussreichsten Entwickler in der Pionierzeit der Videospiele. Zusammen mit John Carmack war er maßgeblich an der Produktion von Spielen wie Doom (1993) und Quake (1996) beteiligt, womit er eine Ära begründete und die ersten Meilensteine für unsere heutigen Videospiele legte. Gegenüber gamesindustry.biz äußerte er sich nun über den aktuellen Trend des Free2Play und weshalb dieser bedrohlich für Triple A Studious (Entwickler von besonders hochwertigen Spielen) und Konsolen sei.

Im Interview plaudert Romero dabei ein wenig aus dem Nähkästchen und erläutert wie sehr sich die Szene und die Entwicklung gegenüber den 80er Jahren verändert hätte. Die Entwicklung von Videospielen heutzutage hätte sich grundlegend verändert, allein aus dem Grund das heutige PCs Multi-Tasking fähig sein. Er erinnere sich daran, dass er damals einen Notizblock nutzen musste, da sein Apple II damals keine 2 Anwendungen zeitgleich laufen lassen konnte (Programmier-Tool und Text Editor beispielsweise).

John Romero gilt als einer der einflussreichsten Entwickler von Videospielen in der Vergangenheit.

John Romero gilt als einer der einflussreichsten Entwickler von Videospielen in der Vergangenheit.

Er sieht aber auch Vorteile gegenüber der heutigen Zeit. Während man heute SDK Kits, Simulatoren und sonstige teils teuren Programme benötige konnte man beim Apple II direkt drauf los programmieren und durch simple Eingabe des Run-Befehls direkt die Ergebnisse des neuen Codes sehen. Es war also viel einfacher zu erlernen und zugänglicher für jedermann.

Dabei vergleich er die damalige Zeit mit dem heutigen Stand der Indie-Entwickler. Aber mit dem gravierenden Unterschied, dass es in den 80ern und 90ern viel schwieriger gewesen sei Marketing zu betreiben. Er beschreibt dabei eine große klaffende Lücke zwischen seinen Spielen und den Verkaufsläden. Puplisher entpuppten sich dabei als Türsteher, die man erstmal überwinden musste.

Heute wäre es einfacher, da durch das Internet viele neue Möglichkeiten in Sachen Marketing möglich sind und somit ein einfacherer Einstieg möglich sei. Als Beispiel nannte er hier Minecraft, welches über diverse Plattformen vertrieben wurde eigenständig.

Free2Play als Jobvernichter

In dem Interview ging Romero auch darauf ein, welch gravierende Auswirkung der Free2Play Trend auf die Konsolen und die Triple-A Entwickler habe. Durch die vordergründig kostenlosen Spiele sei ein wahrer Preiskampf entfacht, den die Konsolen einfach nicht mithalten können – dort ist Free2Play immer noch nicht etabliert. Hinzu kommt laut Romero noch der Fakt, dass heutzutage auf Steam Spiele für 5 Dollar zu haben sind. Diese 2 Faktoren würden die Konsolen einfach ausstechen und somit dezimieren und Jobs bei den Premium Entwicklern zerstören.

Dabei ging die Entwickler Legende nochmal auf die Vertriebsstrategie von Doom und Quake ein. Man konnte damals die komplette erste Episode des Spiels spielen ohne auch nur einen Cent zu zahlen. Wollte man auch den Rest des Spiels haben musste man schlussendlich das Produkt kaufen. Für Romero stellt dies das ultimativ faire Modell dar. Zwar unterscheide sich Free2Play von diesem System, aber es bestehen Parallelen.

Bei Free2Play unterscheidet er zwischen 2 Kategorien: gerecht und schmutzig. Die Entwickler würden mit der Zeit lernen, das System immer besser umzusetzen und er sieht deutliche Fortschritte. Eine Faustregel liefert Romero auch gleich mit: Die Entwickler sollten versuchen, dass die Spieler ihnen Geld geben zu wollen für ihre Produkte. Sollten sie aber dazu gezwungen sein Geld zahlen zu müssen (beispielsweise um im Spiel überhaupt bestehen zu können), dann läuft etwas falsch.

Generell würde die Akzeptanz gegenüber Free2Play immer größer werden, da die Modelle  immer fairer werden.

Trotz allem sieht Romero in dieser Entwicklung eine Gefahr für die Triple A Studios, da diese beim Preiskampf einfach nicht mithalten können. Warum zahlen, wenn man es auch „umsonst“ haben kann oder einfach auf den nächsten Steam sale warten kann?

 

Geschrieben von : Sebastian

29 Jahre alt mit großer Leidenschaft für Videospiele, gebürtiger Mittelhesse und Träumer. Fan von virtuellen Abenteuern seit frühster Kindheit und unverbesserlicher Optimist.Wer etwas will, findet Wege! Wer etwas nicht will findet Gründe!Fragen? Anregungen? Sonstiges? Kontakt: redaktion@karasugames.de

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