Everquest Next – Die Rückkehr der Voxel-Ritter

Everquest stellte seinerzeit (1999) einen Meilenstein bei den MMORPGs dar und der derzeitige Primus World of Warcraft hatte sich reichlich bedient bei diesem Spiel. Auch Everquest II (2004) war ein äußerst erfolgreiches Online-Rollenspiel und ist immer noch am Laufen, wenn auch als Free2Play mittlerweile. Nicht viele Spiele, die 10 Jahre auf dem Buckel haben sind immer noch da. Viele Weggefährten wie beispielsweise Star Wars Galaxies mussten bereits ihre Pforten schließen. Nun geht Everquest in die dritte Runde und bringt einige äußerst interessante Ansätze mit.

Zugegeben als ich gelesen habe, dass Sony Online Entertainment ein neues MMO ankündigen will musste ich schluchzen, da der Markt einfach hoffnungslos übersättigt ist im Moment. Jeder wollte eine Scheibe ab haben vom fetten MMO Markt – World of Warcraft mit seinen Milliardenumsätzen ist dabei das Vorbild. So viele potentielle „WoW Killer“ sind in den letzten 8 Jahren erschienen, doch keines konnte wirklich am Thron kratzen. Auch Everquest Next wird hier nichts ändern, aber dennoch hebt es sich von anderen Vertretern des Genres ab.

Achtung: Voxel!

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Anders als die meisten anderen Spiele setzen die Macher von Everquest Next auf Voxel, was ziemlich interessante Mechaniken zulässt. Gerade für Landschaften ist die Voxel-Technologie gegenüber zur normalen Polygon-Darstellung im Vorteil – Outcast sagt vielleicht einigen Spielern noch etwas, denn es war mehr oder weniger der Pionier der Voxel-Grafik. Der Clou hinter dem Ganzen ist, dass dadurch die Zerstörung der Umgebung problemlos möglich ist. Einfach mal einen Berg abreißen wie in Minecraft? Kein Problem!

Laut den Entwicklern sollen so neue und frische Ideen ins Spieldesign einfließen können. Einfach mal einen Stollen durch einen Berg graben und dort eine verborgene Quest finden? Oder vielleicht einen Hinterhalt für den Gegner legen bzw. einen künstlichen Engpass bauen? Oder ein Erdbeben, dass die Landschaft durcheinander bringt? Alles kein Problem. Es erinnert dabei ein wenig an Minecraft, denn man kann hier neben dem abreißen der Landschaft auch bauen. Der zerstörerischen Freiheit werden allerdings teilweise Grenzen gesetzt, denn so sollen zum Beispiel Hauptstädte nicht zerstörbar sein – man befürchtet, dass die Städte sonst sehr schnell wie ein Mondkrater aussehen könnten.

Was die KI angeht möchte man ebenfalls frischen Wind ins Genre bringen.

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Statt stur rumzustehen in der Landschaft sollen die NPCs dynamisch umherwandern. Man kennt es ja, die Gegner in MMOs sind meist einfach nur an festgelegten Punkten und machen sonst nichts. In Everquest Next wil man der KI ein wenig mehr Leben einhauchen und sie quasi mit einem flexiblem Tagesablauf ausstatten. Sollen sollen Orks beispielsweise dicht bevölkerte Orte meiden und sich lieber an ruhigen Straßen niederlassen. So etwas finde ich ganz interessant, denn die Welten der aktuellen MMOs fühlen sich alles andere als lebendig an. Außerdem hat man sich scheinbar auf die Flaggen geschrieben, eben nicht wie ein 08/15 MMO zu sein und dies mit Kräften zu vermeiden. Ich persönlich würde dies begrüßen, auch wenn ich da noch skeptisch bin, da man das Rad nicht nochmal erfinden kann. Aber mal ein paar neue Ansätze würde ich mehr als begrüßen, denn die meisten Spiele fühlen sich derzeit zu sehr nach „alles schon gesehen, alles schon gemacht“ an. Da vermisse ich Innovationen, und die Möglichkeiten der Voxel Technik könnten hier eine Menge neuer Möglichkeiten eröffnen.Auch was die Fortbewegung angeht, möchte man wohl mehr Abwechslung bieten. Statt auf seinem Mount zu reiten, soll man ähnlich wie ein Parcours Akrobat durch die Gegend springen und kletten können mittels Doppelsprüngen und co. Ausgefeilte Animationen sollen ebenfalls mit an Bord sein.

Rallying Calls,Klassen und Geschichte von Everquest Next

Auch in Sachen Gruppen Events versucht man Spielern viel zu bieten in Everquest Next. So wurde auch schon ein Beispiel gegeben, für einen möglichen Rallying Call. So soll man zum Beispiel gemeinsam mit anderen Spielern gemeinsam ein Dorf errichten, was nur durch vereinte Kräfte möglich sein soll. Einige kümmern sich um das Bauen, während andere angreifende Monster abhalten. Im Gegensatz zu anderen Spielen mit ähnlichen System (Guild Wars 2 zum Beispiel) sollen diese Events aber dauerhaften Bestand haben, sprich das Dorf wird nicht einfach von Zauberhand verschwinden sondern solange bleiben, bis es zerstört wird.

Grundsätzlich war dies eines der Dinge, die ich in anderen Spielen vermisst habe, da man einfach keinen Einfluss auf die Spielwelt hatte und keine Veränderungen sah oder erlebte. Zwar finde ich die Gruppen Events in Guild Wars 2 gelungen, aber auf die Spielwelt hatte man nie langfristigen Einfluss. Wie die Entwickler von Everquest Next dies aber wirklich umsetzen wollen, bleibt mir schleierhaft.

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Was die Geschichte angeht folgt man ihr einem aktuellen Trend, der gerade im Kino derzeit beliebt ist: Neuauflage. Zwar soll Everquest Next wird in der selben Welt spielen und auch auf vielem basieren, was man bereits aus Everquest I und II kennt, aber es wird sich laut Angaben der Entwickler dennoch deutlich davon unterscheiden. Altbekannte Rassen und Götter wird man treffen, diese werden aber neuinterpretiert werden teilweise. Statt dem aus vielen MMORPGs bekannten Story-Telling (haufenweise Text lesen in langweiligen Textfenstern) will man dem Motto „show don’t tell“ folgen. Star Wars: The Old Republic hat es vorgemacht, wie man es gut hinbekommen kann.

Klassen, Quests und Kampfsystem

Bei Klassen wird man auf Vielfalt setzen, denn es sollen über 40 zur Verfügung stehen. Anfänglich sucht man sich erstmal eine der 8 Starter-Professionen heraus, an die man allerdings nicht ewig gebunden ist, denn man erhält im Verlauf des Spiels noch Zugang zu den anderen 7 Klassen. Außerdem kommen noch weitere Professionen hinzu, die man miteinander kombinieren kann. Diese erlernt man durch alte Schriftrollen oder indem man einen Meister trifft, der willens ist sein Wissen zu teilen. Manche Klassen sind dabei für alle lernbar, während manch andere Klassen Zugangsvoraussetzungen haben, wie beispielsweise die Gesinnung. In Everquest Next ist es nämlich möglich, auch als Bösewicht durch die Welt zu wandern – allerdings reagieren dann NPCs abweisend oder gar feindlich.

Auch beim Kampfsystem ist Flexibilität das große Stichwort, da man hier wieder einmal das starre System aus anderen MMORPGs vermeiden will (Holy Trinity – Tank – Heal – DPS), Guild Wars 2 verfolgt einen ähnlichen Ansatz. Dies spiegelt sich auch im Verhalten der NPC Gegner aus, die laut den Entwicklern eben nicht nur stur auf den Tank eindreschen, während der Rest der Gruppe unbehelligt Schaden austeilt oder heilt. Die NPC sollen durchaus in der Lage sein einzuschätzen, wer gerade zu gefährlich wird von den Spielern. Außerdem sollen sie die zerstörbare Umgebung mit einbinden – Felsbrocken auf die Gruppe brasseln lassen oder andere fiese Überraschungen mitinbegriffen.

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Bei den Quests versucht man ebenfalls halbwegs neue Wege zu gehen. Statt stur das Questlog abzuarbeiten, soll hier die dynamische Welt miteinbezogen werden. Zwar gibt es einen roten Pfaden mit typischen Quests (hole das Amulett aus der Mine), aber der Weg zum Ziel soll dynamisch verlaufen und dem Spieler auch die Notwendigkeit zum handeln aufzeigen, da die Welt auf ihn angewiesen ist inkl. der Bewohner von Norrath (so heißt die Spielwelt). Die Mine könnte so zum Beispiel von Orks überrannt worden sein, oder aber von Goblins. Diverese Wendungen könnten so das Spielerlebnis jedes mal verändern.

Everquest Next könnte defintiv frischen Wind bringen ins MMORPG Genre und gerade die Mincraft Elemente haben durchaus ihren Reiz. Ich hatte schon öfter das Gefühl, dass der Markt einfach mit viel zu vielen Klonen bombardiert wird, die alle der Spur von World of Warcraft folgen. Everquest Next wird im Kern auch den selben Pfad folgen, aber einige kreative und neue Ansätze bringen. Zwar erfinden sie das Rad nicht neu, aber ich denke man sollte das Spiel auf dem Radar behalten. Ob all diese netten Ideen auch in der Realität gut funktioniert bleibt abzuwarten. Wünschen würde ich es mir, dass es klappt, denn dem Genre fehlen eindeutig Innovationen.

Für die Beta kann man sich übrigens hier anmelden.

DayZ Origins Patch 1.7.6 veröffentlicht

Patch 1.7.6 ist für Dayz Origins ist nun verfügbar und bringt einige neue Updates und neue Features für das Spiel. Im offiziellem Forum wurden die englischen Release Notes veröffentlicht. Der Patch ist laut den Entwicklern ein wichtiger Schritt für die stufenweise Annäherung an das große 1.8 Update. Außerdem wurden mit „Origins Tribunal Framework“ und „Origin Guard“ zwei Tools für Admins herausgebracht,  mit der Hacker quasi in einer Datenbank festgehalten werden können. Der Patch kann über DayZ Commander und andere Tools heruntergeladen werden.

Nun aber zu den Release Notes zu DayZ Origins 1.7.6 auf Deutsch. Unterhalb des Texts ist noch ein Video, dass einige der neues Features zeigt.

 

Deutsche Patchnotes DayZ Origins 1.7.6

Wichtige Gameplay Änderungen

Die Einführung von OriZombies 1.0 inklusive eines neuen und dynamischen Zombie Spawn-Systems:

Zurück zu den Ursprüngen des Zombie Apokalypse Gamesplays. Mit 1.7.6 werden Zombies eine größere Gefahr sein als jemals zuvor. Lärm verursachen oder unachtsam quer über eine Straße laufen wird nun mehr Aufmerksamkeit der Zombies verursachen. Schusswechsel mit anderen Spielern sollten nun gut überlegt sein, da Zombies nun auch aus großer Entfernung von dem Lärm des Schusses angezogen werden. Dabei ist es egal, wo und ob man sich versteckt oder außer Sichtweite ist.

-Zombies sind nun viel gefährlicher beim Angriff auf Menschen

-Zombies sind empfindlicher und werden von Lärm und Schüssen angezogen

 

Once Human!:

Die Untoten spiegeln nun die damalige Bevölkerung von Taviana vor dem Ausbruch wieder. Dies bedeutet, dass man nun auf Feuerwehrleute, Doktoren, Ingenieure, (entflohene) Häftlinge, Verbrecher, Postboten, Mechaniker, Sozialarbeiter, Wissenschaftler, Bauern, Grabräuber, Eisenwerk-Arbeiter, Sanitäter, Touristen und viele andere treffen wird. (neue Zombie Skins)

 

Weiblicher Bandit / Ghillie Suit

Weibliche Banditen können nun den Ghille Suit und Camo Anzüge tragen.

 

Sabina Musem:

Founding Clans (dies sind Clans, die ihr Logo im Forum eingereicht haben) sind nun im Museum von Sabina verewigt. Clans werden mit Patch 1.8 die Möglichkeit haben, ihre Logos auf Häusern und Festungen hinzuzufügen.

 

Lager und Lagerkapazität:

Die Ausrüstungskapazität zeigt nun an, wieviel Platz in Fahrzeugen, Häusern (usw.) vorhanden ist.

 

Gatling Capri 69:

Neues Fahrzeug: klassischer Capri 69 mit automatischer Gatling Gun. (sehr selten und kann verstärkt / verbessert werden).

 

Rodina 62:

Neues Fahrzeug: Der klassische Rodina – Tanklastwagen (sehr selten und kann verstärkt / verbessert werden). Kann 300 Liter Benzin laden. Benötigt einen Benzinschlauch (neues Item: kann in industriellen Gebäuden gefunden werden), um andere Fahrzeuge (Boot, Auto, Hubschrauber), damit sie mit den Benzinfässern betankt werden können. Der Rodina kann außerdem an Tankstellen betankt werden mit der selben Mechanik wie mit den Benzinkanistern.

 

Sector B:

Salvatation City wurde dahingehend verändert, dass es sich nun wieder lohnt dort hinzugehen (Risiko VS Belohnungen). In Sector B findet man nun seltene Waffen, seltene Muntion und diverse andere Dinge.

 

Fahrende Festung: 

Der Scrap Bus hat nun eine bewegliche Waffenplattform samt Maschinengewehr. (kann gesenkt und angehoben werden)

 

Bug Fixes und Verbesserungen:

  • Fixed: Es ist nicht mehr möglich, durch das Festungstor zu glitchen / rollen
  • Fixed: Glitching in den Festungsturm hinter der Kirche
  • Fixed: Weibliche Level 2 Helden verlieren nicht mehr ihre Rucksäcke, nach erneutem Login
  • Fixed: Problem gelöst, dass Loot in Schulen und Appartment Block in der Luft hängt
  • Fixed: Leitern von Wassertürmen sind nun nutzbar
  • Fixed: Haus Loot duping exploit
  • Fixed: #21, #22, #23, #24, #57, #56, #75 – Restriction Random Kick errors
  • Fixed: Wracks und Trümmer spawnen nicht mehr plötzlich auf langsamen Rechnern
  • Fixed: Spieler bleiben nicht mehr an Müllbergen in Sabina hängen
  • Fixed: Es ist nicht mehr möglich, in Lenins Fuß zu glitchen
  • Fixed: Geometrie Probleme in der Galleria von Sabina, Bushaltestellen und Bars wurden beseitigt
  • Fixed: Man kann wieder auf die Plattform im Bahnhof von Sabina
  • Fixed: Das Problem mit den flackernden, braunen Gebäuden in Krasnoznamensk und anderen Städten wurde beseitigt
  • Fixed: Zombies können nun die Polizeistation betreten
  • Fixed: Fehlende Zaunteile in einigen Häusern von Byelov hinzugefügt
  • Fixed: Man kann nun die Leitern von Appartment Blocks nutzen
  • Fixed: Fehler behoben, bei dem man durch die Kampfschiffe hindurch gefallen ist
  • Fixed: Loot spawned nicht mehr unter dem Boden im Warenlager von Kameni
  • Fixed: Positionierung eines Büro Gebäudes in Kameni bricht Spielern nicht mehr die Beine
  • Fixed: Body gear duping exploit
  • Fixed: Seltener Unsichtbarkeits-Glitch wurde behoben
  • Fixed: Das Militärlager bei Stavi Dvor verschwindet und erscheint nun nicht mehr zufällig bei unterschiedlichen Sichtweiteneinstellungen
  • Fixed: Man kann nicht mehr unter der Fabrik von Kameni laufen
  • Fixed: falsch plazierte Objekte auf der Baustelle von Kameni wurden beseitigt

 

Weitere Verbesserungen und Fixes:

  • Lagerkapazität wird nun angezeigt bei allen Häusern, Festungen, Autos, Zelten. (#Waffen/#Gegenstände/#Rucksäcke)
  • Storys der Charaktere wurden überarbeitet in Vorbereitung für das neue Skillsystem, welches mit den nächsten Updates erscheint
  • Graue Appartment Blocks, Wassertürme und andere Gebäude haben nun funktionierende Leitern. Dies eröffnet viele Möglichkeiten für den urbanen Kampf und Stealth Dynamik
  • Alle Wracks, Trümmer und Objekte wurden dahingehend verbessert, dass sie schneller zu laden sind gerade auf langsameren PCs, um so flüssigeres Gameplay zu ermöglichen
  • Spielwelt wurde teilweise überarbeitet. Neue Fahrzeugwracks auf Straßen, in Städten und Gebäuden um größere Immersion beim Spielen zu erzeugen
  • Humanity-Zähler wurde wieder hinzugefügt
  • Wracks wurden den Militärbasen hinzugefügt, um größere Immersion zu erzeugen
  • FPS wurde in Häusern und Festungen verbessert
  • Weiße Punkte am Rand des Bildschirms wurden entfernt
  • Interface wurde überarbeitet. Origins Theme wurde für zukünftige Updates hinzugefügt:
  •     Hauptmenü wurde komplett überarbeitet
  •     Ausrüstungsmenü wurde überarbeitet
  •     Muliplayer Lobby wurde überarbeitet und vereinfacht
  • Server Liste wurde überarbeitet
  • Neuer Mauszeiger
  • Straßenbahnen wurden in Sabina hingefügt.  Wird vielleicht in zukünftigen Updates benutzt…oder auch nicht
  • Der Geist von Taviana wurde hingefügt. Geist, ja es ist ein geist und die Legende ist wahr. Eines der Gebäude wird von einem Geist heimgesucht und erscheint nur Nachts. Sei die erste Person und veröffentliche einen Screenshot vom Geist in der “ Secrets & tips and hints “ Sektion des Forums

 

SimCity – Tunnel und Brücken per Patch

In einem kurzem Youtube Video der SimCity Entwickler bekommt man nun erstmals Einblick in eines der neuen Features, das per Patch hinzugefügt werden soll. Gezeigt wird hier, wie man Straßen heben und absenken kann, so dass Tunnel und Brücken entstehen. Dies ermöglicht neue Konzepte bei der Stadtplanung und sieht ganz nett aus.

Ich finde es zwar nett, dass SimCity weiterhin verbessert wird per Patch, aber ich finde dass sowas eigentlich schon in der Verkaufsversion hätte sein müssen. Auch nach Monaten bietet SimCity leider noch immer nicht das, was sich Fans der Serie erhofft hatten . Hinzu kommt die DLC-Politik, die vielen Spielern nicht gefällt. Einerr der Youtube Stars der Let’s Play Szene (Gronkh) hat genau aus diesem Grund sein Let’s Play zu SimCity vorzeitig beendet.

Eines der kritischsten Probleme, die Simulation des Verkehrs, ist allem Anschein noch immer nicht im Griff. Allerdings finde ich es gut, dass man auch nach Release noch derartig neue Features ins Spiel bringt – und hoffentlich auch weiterhin umsonst.

Der Patch soll noch diesen Monat erscheinen und ist kostenlos.

X Rebirth erscheint im November

Sehr lange war es still um X Rebirth. Für die Öffentlichkeit verschwand das Projekt nach 2011 in einem Wurmloch, da man keinerlei Informationen mehr zu Gesicht bekam. Doch jetzt meldet sich Egosoft zurück mit einem Haufen neuer Infos, Videos und sogar das Release-Datum steht bereits fest. Gute Nachrichten also für alle SpaceSim Fans, denn mit X Rebirth kehrt ein Schwergewicht zurück auf die heimischen PCs.

Die X-Serie ist wohl eine der bekanntesten SpaceSims und auch ich hab vor Ewigkeiten das aller erste Spiel der Serie gezockt (X: Beyond the frontier). Getreu dem Motto Trade, Think, Build, Fight stand die Serie stets für große Handlungsfreiheit, eben ein richtiges Sandboxspiel (mit Story). Fabriken aufbauen, Handel treiben oder Waren produzieren, zum Pirat werden oder zum Gesetzeshüter werden…es gab schon immer unzählige Wege, die man einschlagen konnte. X3: Reunion war damals auch das letzte Spiel, das ich jemals mit einem Joystick gespielt hatte anno 2006.

Nun erscheint X3 Rebirth also am 15. November 2013 in Deutschland und dem Rest von Europa und damit endet eine lange Durststrecke für alle Liebhaber des Genres. Für die meisten großen Puplisher scheint diese Art von Spielen zu uninteressant zu sein, deswegen bin ich sehr froh darüber, dass Egosoft und Deep Silver hier in die Bresche springen (beides übrigens deutsche Firmen).

X Rebirth – größer, besser, einsteigerfreundlicher

Einen riesen Kritikpunkt gab es bei den letzten Spielen der Serie: die Menüsteuerung. Es war sehr unübersichtlich und schwer zu verstehen anfangs, und ich glaub das ging den meisten Spielern so – aber man hat sich durchgebissen. Dies scheint nun aber Vergangenheit zu sein, worüber ich persönlich sehr froh bin. Auch kann man X-Rebirth nun wunderbar per Controller spielen, wie man in einem der Videos sehen kann. Steuerung per Maus und Joystick soll aber ebenfalls möglich sein.

Was ich mir persönlich schon immer gewünscht habe wird nun auch endlich wahr: man kann auf den Raumstationen rumlaufen und allem Anschein nach kann man auch einfach aus dem Pilotensitz aufstehen, durch die Luftschleuse laufen und die Station betreten und sich dort frei bewegen. Interaktionen mit anderen Personen auf den Stationen sind auch möglich – super! Und auch die Cockpits sind zurück, die von vielen Fans damals in X3 Reunion schmerzlich vermisst worden sind.

Die Grafik sieht sehr gut aus, wie man im Trailer sehen kann. Alles sieht klasse designed aus und das Universum wirkt sehr lebendig. Grund für die lange Funkstille war übrigens, dass man ein riesiges, wuseliges / lebendiges Universum der Zukunft erschaffen wollte. Dem Trailer nach zu urteilen ist dies auch gelungen und der lässt mein SciFi-Herz höher schlagen: riesige Schiffe und Stationen, intergalaktische Handelsrouten, ein schickes Cockpit, begehbare Raumstationen und natürlich Laser samt Explosionen. Ich kann den November kaum noch abwarten.

Einziger Wermutstropfen: kein Multiplayer. Zwar wäre ich manchmal ganz froh, wenn nicht jedes Spiel in eine Multiplayer-Korsage gepresst werden würde, aber bei X Rebirth würde ich bestimmt mit 2-3 Freunden das Universum unsicher machen wollen. Auf der anderen Seite bin ich froh, dass X Rebirth kein MMO ist. Lediglich ein 4 Spieler Koop Modus wäre bestimmt lustig. Auf Steam kann man sich das Spiel übrigens auch schon anschauen.

Hier gibts natürlich noch den offiziellen Trailer zum anschauen. Ich gehe schon mal meinen Joystick aus dem Keller holen!

 

Roccat Apuri im Dauertest

Seit 2010 befindet sich das Roccat Apuri in meinem Besitz. Die Gründe für die Anschaffung waren eigentlich ziemlich simpel: Beim Zocken nervte es mich, dass mir das Mauskabel ständig irendwie in die Quere kam oder irgendwo hängen blieb (Boxen, an der Tastatur usw..). Noch dazu kam, dass ich nicht ständig das USB-Kabel meines Handys an den PC anschließen wollte…selbes Problem mit USB-Sticks. Ich fand es einfach unpraktisch und unbequem zumal USB-Anschlüsse ja grundsätzlich erst beim 4 Versuch in die Buchse passen. Also brauchte ich einen USB-Hub, am besten direkt auf dem Schreibtisch. Und dann entdeckte ich damals Roccats Apuri „System“.

Ob das hält?

Als ich das Gerät dann endlich in den Händen hatte, war ich erstmal ein wenig skeptisch ehrlich gesagt.apuri5

Das Apuri ist ziemlich leicht und auch die Mauskabelhalterung aus Gummi erschien mir nicht wirklich vertrauenswürdig, obwohl es sehr flexibel ist. Durch das geringe Gewichte war ich mir ziemlich sicher, dass mir das Gerät beim Zocken einfach verrutschen wird, wenn ich die Maus ruckartig bewege, gerade weil mein Schreibtisch eine sehr glatte Oberfläche hat. Also war ich damals erstmal ziemlich misstrauisch, was das angeht. Was mir aber von Anfang an gefiel war das Design, denn die Designer hatten wohl einen Skorpion als Vorlage beim Entwerfen. Ich finde es sieht schick aus und zusammen mit den 3 blauen LEDs und der Unterbodenbeleuchtung macht es echt einiges her, gerade wenn man im Halbdunkeln zockt. Ist zwar eher unnötig, aber sieht gut aus meiner Meinung nach.

Ausstattung Roccat Apuri

Das Apuri wird mit 2 Kabeln gelieft, ein Netzteil-Kabel und ein USB-Kabel. Beide Kabel sind mit 1,5 Metern ausreichend lang, wobei ich mir manchmal einen halben Meter mehr wünschen würde (Mein PC steht links von mir, aber ich bin Rechtshänder), aber die Länge reicht trotzdem aus.

Die Mauskabelhalterung kann man einfach abnehmen bei Bedarf, was erstaunlich gut funktioiert, da die Führung wie gesagt aus Gummi ist. Am Rumpf des Geräts befinden sich eine kleine Halterung, an der die Mauskabelführung quasi einrastet. Das Gummi-Stück ist dabei bombenfest, so dass man es nicht aus versehen abziehen könnte. Ziemlich gut gelöst. apuri4

4 USB 2.0 Anschlüsse sind ebenfalls verfügbar, jeweils 2 Anschlüsse pro Seite. Dabei sind die Anschlüsse weit genug auseinander, um auch beispielsweise 2 sperrige USB-Stick nebeneinander anschließen zu können. Treiber werden übrigens nicht benötigt, einfach per USB an den PC anschließen und der Rest geht von alleine.

Die Tripod-Form des Apuri machen es sehr standfest, wie bereits erwähnt steht es bei mir auf einer sehr glatten Oberfläche und verrutscht nie. Die Füße des Tripods sind mit einem Material überzogen, das das Verrutschen verhindert.

Per Netzteil-Kabel muss man das Apuri nicht zwangsläufig anschließen, da es über den USB-Anschluss immer noch genug Strom hat um kleine Geräte mit Strom zu versorgen (Handys zum Beispiel).

Fazit

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Mittlerweile seit 3 Jahren zocke ich nun also schon mit dem Roccat Apuri und bin immer noch hochzufrieden, ich könnte es mir auch gar nicht mehr ohne vorstellen ehrlich gesagt. Die Kabelführung funktioniert echt tadellos und ist wirklich sehr flexibel und ich finde die Maus lässt sich viel leichter bedienen, da man beim Bewegen der Maus nicht mehr gegen das Gewicht bzw. den Widerstand des Kabels ankämpfen muss. Gerade bei Ego-Shootern merkt man es deutlich, wenn die Maus leichter zu bewegen ist und das Kabel einfach nicht im Weg ist. Für meine Maus war das Apuri außerdem noch die Rettung, da das Mauskabel an der Tischkante angefangen hatte sich aufzuscheuern, das wird dank der Mausführung unterbunden.

Was die Funktion als USB-Hub angeht bin ich auch zufrieden, da es bequemer ist für mich. Funktioniert ohne Probleme und die USB Anschlüsse sind nicht beschädigt oder ähnliches (und ich bin nicht immer vorsichtig beim Anschließen bzw. Rausziehen).

Beim Thema Abnutzung bin ich auch sehr zufrieden. Ich war ja skeptisch, ob das Gummi wirklich lange aushält, da solche Teile ja normal recht früh den Geist aufgeben. Aber hier hab ich mich zum Glück getäuscht, da es immer noch aussieht wie am ersten Tag und kein bisschen der Flexibilität verloren hat. Und das Ding ist bei mir wirklich im Dauereinsatz und hat eine Menge Spielstunden überlebt.

Einziger Kritikpunkt für mich nur, dass die Kabel ruhig ein wenig länger hätten sein können, aber das fällt nicht so sehr ins Gewicht.

Wer also eine Mauskabelhalterung und am besten dazu noch ein USB-Hub sucht sollte definitiv ein Auge auf das Roccat Apuri werfen. Von mir gibt’s dafür eine klare Kaufempfehlung, und für rund 40 Euro kann man hier nichts falsch machen. Das Gerät ist nützlich und gut verarbeitet.

Wieso Nintendo nichts auf anderen Konsolen veröffentlicht

In einem Interview mit CVG hat sich Nintendos Präsident Satoru Iwata dazu geäußert, weshalb unter seiner Führung keine Nintendo Titel für die Konsolen der Konkurrenz erscheinen werden. Nach dem eher durchschnittlichem Start der Wii U wurde es Nintendo von Seiten der Gaming Industrie immer öfter nahe gelegt, Spiele von Nintendo auch auf den anderen Konsolen zu veröffentlichen, um so die Gewinne zu erhöhen und Nintendo aus der vermeintlichen Schieflage zu befreien.

Laut Satoru Iwata wäre dies aber keine Option für Nintendo, da es vielleicht kurzfristig Geld in die Kassen spülen würde , aber langfristig gesehen würde es Nintendo schaden so zu handeln. Da er auch langfristig für Nintendos Fortbestand verantwortlich sei, könne er einfach nicht die wertvollen Ressourcen der Firma für andere Konsolen verfügbar machen. Man würde damit quasi die eigenen Stützpfeiler der Firma einreißen, wenn man sich öffne für andere Plattformen.

Starke Marken – Zelda als Zugpferd

Was Nintendo einzigartig machen würde, ist die Tatsache, dass man Hardware und Software aufeinander zugeschnitten seien und man Software und Hardware Entwickler unter dem selben Dach habe. Dadurch sei Nintendo in der Lage einzigartige Marken zu kreieren.

Angesprochen auf die mäßigen Verkaufszahlen der Wii U (160 000 Einheiten weltweit im Monat Juli) sagte Iwata, das Nintendo nun unter großem Leistungsdruck stehen würde, da die Erwartungen der Fans größer und größer werden. Dies sei eine gewaltige Herausforderung für Nintendo. Noch immer fehlen starke Titel für die Konsole.

Ich denke Nintendo fährt sehr gut mit der Strategie seine Marken wirklich nur auf den eigenen Konsolen zu veröffentlichen und ich kann auch ein gutes Beispiel dafür benennen. In meinem Freundeskreis gibt es Leute, die sich seit Jahren stets die neusten Konsolen und Handhelds von Nintendo kaufen, schlicht um Mario, Zelda und andere Hausmarken von Nintendo zu spielen. Ein Freund von mir zum Beispiel wartet mit dem Kauf der Wii U bis das in den damaligen Techdemos gezeigten Zelda erscheint, da er einfach ein langjähriger Fan der Serie ist. Weshalb aber derzeit so eine Flaute auf der Wii U herrscht ist für mich unverständlich, denn es gibt wirklich fast gar keine guten Spiele derzeit für die Konsole. Das Geschäft mit dem 3Ds hingegen läuft wunderbar, auch weil das System regelmäßig mit guten Spielen versorgt wird.