John Romero – Free2Play hat hunderte Studios auf dem Gewissen

John Romero zählt zu einem der einflussreichsten Entwickler in der Pionierzeit der Videospiele. Zusammen mit John Carmack war er maßgeblich an der Produktion von Spielen wie Doom (1993) und Quake (1996) beteiligt, womit er eine Ära begründete und die ersten Meilensteine für unsere heutigen Videospiele legte. Gegenüber gamesindustry.biz äußerte er sich nun über den aktuellen Trend des Free2Play und weshalb dieser bedrohlich für Triple A Studious (Entwickler von besonders hochwertigen Spielen) und Konsolen sei.

Im Interview plaudert Romero dabei ein wenig aus dem Nähkästchen und erläutert wie sehr sich die Szene und die Entwicklung gegenüber den 80er Jahren verändert hätte. Die Entwicklung von Videospielen heutzutage hätte sich grundlegend verändert, allein aus dem Grund das heutige PCs Multi-Tasking fähig sein. Er erinnere sich daran, dass er damals einen Notizblock nutzen musste, da sein Apple II damals keine 2 Anwendungen zeitgleich laufen lassen konnte (Programmier-Tool und Text Editor beispielsweise).

John Romero gilt als einer der einflussreichsten Entwickler von Videospielen in der Vergangenheit.
John Romero gilt als einer der einflussreichsten Entwickler von Videospielen in der Vergangenheit.

Er sieht aber auch Vorteile gegenüber der heutigen Zeit. Während man heute SDK Kits, Simulatoren und sonstige teils teuren Programme benötige konnte man beim Apple II direkt drauf los programmieren und durch simple Eingabe des Run-Befehls direkt die Ergebnisse des neuen Codes sehen. Es war also viel einfacher zu erlernen und zugänglicher für jedermann.

Dabei vergleich er die damalige Zeit mit dem heutigen Stand der Indie-Entwickler. Aber mit dem gravierenden Unterschied, dass es in den 80ern und 90ern viel schwieriger gewesen sei Marketing zu betreiben. Er beschreibt dabei eine große klaffende Lücke zwischen seinen Spielen und den Verkaufsläden. Puplisher entpuppten sich dabei als Türsteher, die man erstmal überwinden musste.

Heute wäre es einfacher, da durch das Internet viele neue Möglichkeiten in Sachen Marketing möglich sind und somit ein einfacherer Einstieg möglich sei. Als Beispiel nannte er hier Minecraft, welches über diverse Plattformen vertrieben wurde eigenständig.

Free2Play als Jobvernichter

In dem Interview ging Romero auch darauf ein, welch gravierende Auswirkung der Free2Play Trend auf die Konsolen und die Triple-A Entwickler habe. Durch die vordergründig kostenlosen Spiele sei ein wahrer Preiskampf entfacht, den die Konsolen einfach nicht mithalten können – dort ist Free2Play immer noch nicht etabliert. Hinzu kommt laut Romero noch der Fakt, dass heutzutage auf Steam Spiele für 5 Dollar zu haben sind. Diese 2 Faktoren würden die Konsolen einfach ausstechen und somit dezimieren und Jobs bei den Premium Entwicklern zerstören.

Dabei ging die Entwickler Legende nochmal auf die Vertriebsstrategie von Doom und Quake ein. Man konnte damals die komplette erste Episode des Spiels spielen ohne auch nur einen Cent zu zahlen. Wollte man auch den Rest des Spiels haben musste man schlussendlich das Produkt kaufen. Für Romero stellt dies das ultimativ faire Modell dar. Zwar unterscheide sich Free2Play von diesem System, aber es bestehen Parallelen.

Bei Free2Play unterscheidet er zwischen 2 Kategorien: gerecht und schmutzig. Die Entwickler würden mit der Zeit lernen, das System immer besser umzusetzen und er sieht deutliche Fortschritte. Eine Faustregel liefert Romero auch gleich mit: Die Entwickler sollten versuchen, dass die Spieler ihnen Geld geben zu wollen für ihre Produkte. Sollten sie aber dazu gezwungen sein Geld zahlen zu müssen (beispielsweise um im Spiel überhaupt bestehen zu können), dann läuft etwas falsch.

Generell würde die Akzeptanz gegenüber Free2Play immer größer werden, da die Modelle  immer fairer werden.

Trotz allem sieht Romero in dieser Entwicklung eine Gefahr für die Triple A Studios, da diese beim Preiskampf einfach nicht mithalten können. Warum zahlen, wenn man es auch „umsonst“ haben kann oder einfach auf den nächsten Steam sale warten kann?

 

Crytek verliert Lead Graphics Engineer

Crytek kommt aus den negativen Schlagzeilen einfach nicht heraus. Nachdem vor einigen Wochen Gerüchte um den Konkurs der Firma laut wurden und wiederum andere Gerüchte besagten, dass bei einer Tochterfirma von Crytek Gehaltszahlungen ausblieben folgt nun der nächste schwere Schlag für Deutschlands Vorzeige-Entwickler. Der Portugiese Tiago Sousa ist seit 2003 im Unternehmen tätig und gilt als einer der Väter, die für die Grafik-Engine hinter Crysis und Far Cry verantwortlich sind. Sousa hatte den Posten des Lead Graphics Engineer bei Crytek und war somit maßgeblich am Erfolg der Firma beteiligt. 

Zusammen mit Studenten der Universität Saragossa entwickelte er das sogenannte SMAA ( Subpixel Morphological Antialaising). Durch seine Hilfe setzte die Cryengine (Far Cry und Crysis) oftmals Maßstäbe in Sachen Grafik. Für Crytek wird der Fortgang des talentierten Programmierers sicherlich nur schwer zu kompensieren sein.

In einem Tweet kündigte er bereits an, wo der zukünftig arbeiten wird.  Sein neue Arbeitgeber is kein geringeres Unternehmen als id Software, das derzeit an Doom werkelt. Damit tritt er in die Fußstapfen von John Carmack, der in den 90ern mit der Engine hinter Doom und Quake die Videospiele revolutionierte.

 

Doom Reboot – alle Infos von der diesjährigen QuakeCon

Der Ego-Shooter Doom war 1993 der Hit schlechthin und ein Meilenstein der Videospielgeschichte. Neben der für damalige Verhältnisse atemberaubender Grafik und revolutionärer 3D-Technik hatte kaum ein anderer Titel so viel Einfluss auf die Videospiele wie Doom. Zwar erfand Doom das Spielen über Netzwerk nicht, aber verhalft dem Multiplayer zum Durchbruch. Die in den Jahren darauf folgenden Titel schlugen ebenfalls ein wie eine Granate und waren vor allem technisch gesehen Meisterwerke. Ohne die technischen Entwicklungen der Serie wären heutige Spiel kaum denkbar. Entwickelt wurde das Spiel von id Software, welches einen legendären Ruf besitzt innerhalb der Branche.

In den Jahren nach dem Erscheinen diverse Titel und Adaptionen zum Spiel. Selbst einen Kinofilm zu Doom gab es, auch wenn dieser eher unter die Kategorie „Trash“ fällt. Der letzte Titel erschien jedoch 2004: Doom 3. Seitdem wurde es eher still um die Reihe und es gab keine Neuankündigungen.

Auf der diesjährigen QuakeCon gab es aber erstmals neue Infos zur Fortsetzung. Bereits vor einigen Wochen gab es einen knappen Teaser Trailer zum neuen Doom (Video unterhalb dieser Nachricht). Hinter verschlossenen Türen wurde das Spiel der Fachpresse vorgestellt, allerdings waren Livestreams oder Abfilmen verboten – das Produkt habe noch nicht einen vorzeigbaren Status und man möchte unterbinden, dass das Projekt vorher von den Medien und Spielern zerrissen wird.

doomreboot

Altes Konzept verworfen und zurück zu alten Stärken

Doom (4) befand sich schon länger in Entwicklung und wie nun bekannt geworden ist, wurde die Entwicklung in 2011 neugestartet, da man mit dem Projekt unzufrieden war. Mittlerweile wurde sogar eine Fortsetzung zum Shooter Rage auf Eis gelegt, da sämtliche id Software Mitarbeiter nun an Doom arbeiten.

Eigentlich sollte das Spiel eine 4 im Titel haben, aber es handelt sich dabei um einen kompletten Reboot der Serie. Anders als erwartet wird es also keine Fortsetzung der Story geben – Reboots sind generell momentan stark im Trend. Deswegen wird der Titel schlicht unter dem Namen Doom vermarktet

Man orientiere sich laut den Entwicklern wieder an den Ursprüngen der Serie. Kein automatisches Aufladen der Lebenspunkte, schnelles und heftiges Gameplay und sehr viel Brutalität und harte Gitarrenriffs. Es wurden diverser Nahkampf-Aktionen vorgestellt, bei denen man seine Gegner „finishen“ kann und ihnen Körperteile abreißt.  In Sachen Gegnern trifft man erneut auf die altbekannten Gegner, nämlich die Dämonen (Imps, Hellknights uvm.). Manche davon sollen in Scharren auf den Spieler losgehen und andere wiederum über verdammt viele Lebenspunkte verfügen – das kennt man bereits aus Doom 1- 3.

Doom basiert auf der idTech6 – Engine und soll auf PS4 und Xbox One mit 60 FPS laufen. In Wolfenstein: The new order und Rage kam die idTech5 Engine zum Einsatz.

Fans klassischer Shooter dürften dank dieses Back-to-the-roots Mantra von id Software sicherlich verzückt. Eine Enttäuschung gibt es dann aber doch: es werden keine Gameplay Szenen oder Bilder vor 2015 an die Öffentlichkeit weitergegeben. Geduld ist eine Tugend.

Ein Erscheinungsdatum gibt es noch nicht, aber man sollte sich wohl auf 2016 einrichten.