Indie-Games sind ja momentan total angesagt, auch dank des riesigen Erfolgs von Minecraft. Immer öfter zeigen die „Billigproduktionen“ den großen Publishern mit ihren AAA-Titeln und Produktionskosten in 3-stelliger Millionenhöhe, das Spielspaß auch mit kleinem Kapital möglich ist und teilweise die teuren Produktionen sogar im Spielspaß übertrifft. Eines dieser Beispiele ist Faster Than Light, das von einem kleinen Team aus nur 2 Leuten entwickelt wurde (beides ehemalige 2k-Games Mitarbeiter) und auch über Kickstarter teilweise finanziert wurde (angepeilt waren 20 000 US-Dollar, am Ende kamen 200 000 US-Dollar raus). Erschienen ist das Spiel zwar bereits im September 2012, aber hat einen zeitlosen Charme, weswegen ich es nun hier vorstellen möchte.
Die Story
In einer nicht genannten Zeit in einem ebenfalls nicht benannten Universum befinden sich die gute Federation im Kampf gegen die bösen Rebellen. Der Spieler ist Teil der Federation und kommandiert ein Raumschiff und einige Crew-Mitglieder. Der Auftrag ist simpel: für die Federation lebenswichtige Daten quer durch die Galaxie transportieren und zustellen, da von diesen Daten der Fortbestand der Federation Flotte abhängt. Das ist alles, was der Spieler erfährt. Auf dem Weg schnappt man hier und da noch vereinzelte Informationen zu Rassen und co. auf, aber das war es auch schon. Die Story ist in diesem Spiel nicht wichtig und man sollte deswegen auch nichts davon erwarten.
Das Spielprinzip
Das Prinzip von Faster Than Light ist realtiv simpel. Man kommandiert sein Schiff, versieht es mit Upgrades oder kauft neue Module und versucht einfach zu überleben und das Ziel zu erreichen. Aber dabei ist das Spiel wirklich schwer stellenweise und es kommt noch hinzu, dass es sich hier um einen Vertreter der „Perma-Death“ Spiele handelt. Das heißt schlicht, wer das Schiff verliert hat Pech gehabt und fängt von vorn an. Einfach einen alten Speicherstand laden geht hier nämlich nicht, das Spiel speichert nur wenn man das Programm beendet. Ansonsten gibt es keinerlei Möglichkeiten wie Quicksave und co. Aber genau das macht den Reiz des Spiels aus und verschafft dem ganzen eine gewaltige Spannung, die mit Speicheroption wohl nie aufkommen würde.
Also lernt man das Spiel auf die harte Tour. Sterben und erneut anfangen – das ist auch genauso von den Entwicklern gewollt und hat auch sehr großes Potential was die Motivation angeht. Man muss aber auch dafür gemacht sein, denn gerade in der heutigen Zeit servieren Spiele fast alles auf dem Silbertablett. Eine gewisse Frustresistenz muss man mit an Bord haben, sonst wird das wohl nichts. Die Meinungen scheiden sich bei diesem Prinzip, aber mir persönlich gefällt es sehr. Wenn ich wieder einmal mein Raumschiff verliere, weiß ich beim nächsten mal wie ich besser hätte reagieren sollen oder welche Waffen ich hätte mitnehmen sollen. So etwas spornt an, da man die Fehler sieht, die man gemacht hat.
Die Crew und das Schiff
Zu Beginn sucht man sich erstmal einen Schiffstyp aus. Anfangs hat man nur ein Schiff zur Wahl, aber man kann andere freischalten mit der Zeit. Die Schiffe unterscheiden sich bei der Anordnung der Räume, Bewaffnung und der Besatzung. Die Rasse der Crew spielt durchaus eine Rolle, da sie unterschiedliche Fähigkeiten besitzen. Ein Mensch ist ausgeglichen, ein Vertreter der Rasse „Rock“ ist aber zum Beispiel immun gegen Feuer, während ein Mantis ein Nahkampfspezialist ist. Es spielt also durchaus eine Rolle, welche Rassen man an Bord hat und wie man die individuellen Stärken und Schwächen ausnutzt. Abgesehen davon gibt es noch ein kleines Levelsystem für die Crew: Sitzt ein Crew-Mitglied hauptsächlich am Waffen-Terminal wird es effizienter und somit feuert man schneller, selbes gilt für Antrieb (bessere Ausweich-Chance), Schildsystem (höhere Aufladungsrate) oder Reparatur (Systeme werden schneller repariert). Alleine dadurch gewinnt das Spiel extrem an Tiefe, da man neben dem eigentlichen Kampf auch noch auf den effizienten Einsatz der Besatzung achten muss.
Das Schiff selbst kann außerdem noch aufgerüstet werden mit unterschiedlichen Waffen (Laser, Bomben, Raketen, Strahlenwaffen, Drohnen usw.) oder neuen Subsystemen wie ein Drohnen-Reparatur-System gibt es ebenfalls. Das Schiff selbst kann ebenfalls aufgerüstet werden. So kann man mehr Schildkapazität hinzufügen, eine höhere Ausweichchance erhalten indem man die Triebwerke verbessert oder sogar eine Tarnvorrichtung einbauen. Allerdings kostet all dies Energie, die man zwar ebenfalls aufrüsten kann, aber man muss stets haushalten damit. Die Aktivierung von Waffen kostet unterschiedlich viel Energie, die man übrigens frei zuteilen kann je nach Bedarf. So muss man stets überlegen, welche Waffen man aktiviert oder welche Subsysteme man deaktiviert (soll ich die Sauerstoffversorung kurzzeitig abschalten, um den Raketenwerfer 1x feuern zu lassen?). So bekommen die Gefechte eine ziemlich taktische Tiefe und man muss das Raumschiff-Setup gut planen, um erfolgreich zu sein. Werden Systeme beschädigt verlieren sie an Energie, im schlimmsten Fall verliert das komplette Schiff Energie was zu einem Chaos führen kann. Da heißt es kühlen Kopf bewahren und System und Crew sinnvolle Befehle zuweisen.
Routenplanung und Gefechte
Nachdem man den Auftrag erhalten hat die Flotte zu warnen, wird man auch direkt auf die Sektoren-Karte geworfen und sucht sich dort die Route zum nächsten Sprungpunkt zum nächsten Sektor. Anfangs ist es ein Blindflug, da man nie weiß was einen im nächsten System erwartet. Eine Falle der Rebellen, Piraten, vielleicht eine Sternenbasis in Not? Später kann man sich für genug Scrap (Altmetall) beispielsweise einen Langstreckenscanner kaufen, mit der man wenigstens sieht ob im nächsten Schiff evtl. feindliche Schiffe sind oder nicht.
Aber unendlich lang kann man den Sektor nicht erkunden, da die Rebellenflotte stets im Nacken sitzt und langsam aber sicher dem Spieler auf die Pelle rückt, also muss man hier mit bedacht seine Route suchen. Ein andere Faktor ist, dass man für jeden Sprung Treibstoff verbraucht, den man finden oder im Shop kaufen muss. Ist der Treibstoff aufgebraucht, ist das Spiel zu Ende. In den Shops kann man übrigens allerlei nützliche Dinge kaufen: von Waffen, über Crew bis zu System-Upgrades gibt es dort alles zu kaufen, was das Raumfahrerherz begehrt – sofern man es sich leisten kann. Außerdem läuft man immer mal wieder in zufällige Events. Mal braucht eine Raumbasis Hilfe gegen feindliche Piraten, dann findet man einen gestrandeten Transporter, der um Treibstoff bittet oder aber man rennt in Fallen. Die Events werden dabei schlicht von Textbotschaften beschrieben und manchmal kann man sogar die Wahl treffen. So kämpft beispielsweise eine Raumbasis mit einem Brand – schickt man ein Mitglied runter zum Helfen oder fliegt man einfach weiter? Vielleicht stirbt dabei die Mannschaft, oder aber man wird belohnt für die Hilfe. Schwere Entscheidung, deren Ergebnis man nie vorab erahnen kann.
Gefechte im All sind sehr häufig und können unter Umständen sehr schwer werden. Während das Kampfes kann man das Spiel pausieren und Befehle erteilen. Sobald der Kampf losgeht, muss man sich eine Taktik überlegen und seine Waffen möglichst effektiv einsetzen. Dabei kann man die einzelnen Subsysteme der Schiffe direkt anvisieren und außer Gefecht setzen (die werden aber in der Regel von der gegnerischen Crew repariert). Erstmal die Waffen zerstören oder doch lieber die Schildsteuerung in Brand setzen? Oder vielleicht die Sauerstoffversorgung zerstören, damit die Crew erstmal dort beschäftigt ist? (Ohne Sauerstoff stirbt die Besatzung).
Geentert werden kann das eigene Schiff auch, was sehr unangenehm sein kann. Die gegnerischen Truppen können nämlich die Systeme auf dem Schiff direkt angreifen, was sehr böse enden kann, wenn mal der Raum des Schildsystems voll mit gegnerischen Kämpfern ist – denn ohne Schilde werden die meisten Schiffe blitzschnell in Stück geschossen. Aber man kann die Gegner mit der eigenen Crew bekämpfen, was aber auch zum Verlust der eigenen Crew führen kann. Die Crew kann auf der Krankenstation aber geheilt werden, sofern sie nicht stirbt. Natürlich kann man mit passendem Upgrade auch auf das feindliche Schiff beamen.
Wie man sieht hat das Spiel eine Menge taktische Tiefe und ich empfinde das Spielprinzip allgemein als süchtig machend, aber auch teilweise tierisch schwer. Aber oft greift dieser „beim nächsten mal mache ich es besser so und so – effekt“, was zum Ausprobieren und Verbessern einlädt. Wirklich als unfair habe ich das System nie empfunden, da ich meine Fehler eigentlich immer nachvollziehen konnte.
Technik und Sound
Eins vorab: Faster than Light ist keines Falls eine Grafikperle und möchte dies auch nie sein. Im Prinzip handelt es sich hier um simple 2D-Grafik, die aber liebevoll gestaltet worden ist und sehr stimmig wirkt. Und Minecraft war der beste Beweis dafür, das ein gutes Spielprinzip nicht zwingend eine Grafikbombe sein muss. Die Grafik geht meiner Meinung nach vollkommen okay und passt sehr gut zum Retro-Charme des ganzen Settings. Selbes gilt für den Sound, zwar nichts besonderes, aber dennoch sehr stimmig und passend.
Wirklich herausragend ist allerdings die musikalische Untermalung des Spiels, denn die ganzen Melodien sind einfach genial und machen eine Menge her. Normal erwähne ich nur selten die Musik von Spielen, da sie meistens recht langweilig oder unauffällig ist. Auch die Musik unterstreicht das gesamte Retro-Flair des Spiels sehr gut.
Mein Fazit
Faster Than Light ist recht einmalig auf dem Spielemarkt und es war sehr mutig von den Spielentwicklern hier vom Kuschelkurs der meisten aktuellen Spiele abzuweichen. Statt dem Spieler das Essen vorzukauen und überall an die Hand genommen zu werden, wirft Faster Than Light den Spieler hier quasi direkt ins kalte Wasser. Da das Spiel auch nach rund einem Jahr noch weiterhin verbessert wird via Patches bleibt der Spielspaß auch dauerhaft erhalten. Mittlerweile wurde auch ein gutes Tutorial hinzugefügt, welches Faster Than Light etwas transparenter macht für Einsteiger.
Sicherlich dauert es eine Weile, bis man halbwegs vorwärts kommt und dann zum ersten Mal das große Rebellen-Kampfschiff das erste mal erblickt. Aber der Weg dorthin ist richtig spaßig, da man stets seine Fehler sieht und es beim nächsten mal besser machen möchte. Frustresistenz muss man aber auf alle Fälle mitbringen, da man wirklich sehr oft vorzeitig ins virtuelle Gras beißen wird – was aber auch gewollt ist.
Wer allerdings durchhält wird mit einem taktisch anspruchsvollem und abwechslungsreichem Spiel belohnt. Und der Preis von unter 20 Euro ist mehr als Fair für so ein geniales Spiel. Faster Than Light ist definitiv eines der innovativsten und besten Spiele der letzten Jahre für mich in diesem Berreich.