Koch Media kauft Homefront von Crytek

Vor wenigen Wochen kursierten diverse Gerüchte im Internet, dass der deutsche Entwickler Crytek kurz vor der Insolvenz stehen würde und die britische Tochterfirma Crytek UK sich im Streik befände auf Grund auf ausgebliebenen Gehaltszahlungen. Somit blieb auch die Entwicklung des vielversprechenden Titels Homefront: The Revolution auf der Strecke. Crytek erwarb die Rechte an der Homefront Marke nach der Zerschlagung von THQ vor einigen Monaten.

Ob die Gerüchte stimmten oder nicht blieb dabei über Wochen hinweg unklar, da sich Crytek selbst wenig bis gar nicht zum aktuellen Stand der Dinge äußerte. Nun gibt es aber endlich handfeste Infos über diese Krise und Crytek bestätigte, dass die finanzielle Sicherheit nun gewährleistet sei.

Homefront: The Revolution verkauft

Vor wenigen Tagen dann bestätigte Eurogamer einen Deal, der sich halbwegs abzuzeichnen schien in der jüngsten Vergangenheit: Homefront: The Revolution wurde samt Entwickler Team verkauft und die Entwicklung an dem Spiel ist somit gesichert. Käufer ist die Koch Media GmbH.

Crytek UK wird fortan unter dem Namen Deep Silver Dambuster Studios firmieren und nach Frankfurt umziehen, wobei einige Mitarbeiter der Außenstelle in den USA für den Support der Cry Engine verantwortlich sein werden. Nur wenige Mitarbeiter verlieren glücklicherweise ihren Job bei diesem Kauf. 

Deep Silver ist unter anderem für die Dead Island Serie verantwortlich.

Auch Crytek äußerte sich zu dem Verkauf. Der strategische Deal mit Koch Media würde es dem Frankfurter Unternehmen nun erlauben ihr Ziel zu verfolgen sich als Online-Publisher zu etablieren.

John Romero – Free2Play hat hunderte Studios auf dem Gewissen

John Romero zählt zu einem der einflussreichsten Entwickler in der Pionierzeit der Videospiele. Zusammen mit John Carmack war er maßgeblich an der Produktion von Spielen wie Doom (1993) und Quake (1996) beteiligt, womit er eine Ära begründete und die ersten Meilensteine für unsere heutigen Videospiele legte. Gegenüber gamesindustry.biz äußerte er sich nun über den aktuellen Trend des Free2Play und weshalb dieser bedrohlich für Triple A Studious (Entwickler von besonders hochwertigen Spielen) und Konsolen sei.

Im Interview plaudert Romero dabei ein wenig aus dem Nähkästchen und erläutert wie sehr sich die Szene und die Entwicklung gegenüber den 80er Jahren verändert hätte. Die Entwicklung von Videospielen heutzutage hätte sich grundlegend verändert, allein aus dem Grund das heutige PCs Multi-Tasking fähig sein. Er erinnere sich daran, dass er damals einen Notizblock nutzen musste, da sein Apple II damals keine 2 Anwendungen zeitgleich laufen lassen konnte (Programmier-Tool und Text Editor beispielsweise).

John Romero gilt als einer der einflussreichsten Entwickler von Videospielen in der Vergangenheit.
John Romero gilt als einer der einflussreichsten Entwickler von Videospielen in der Vergangenheit.

Er sieht aber auch Vorteile gegenüber der heutigen Zeit. Während man heute SDK Kits, Simulatoren und sonstige teils teuren Programme benötige konnte man beim Apple II direkt drauf los programmieren und durch simple Eingabe des Run-Befehls direkt die Ergebnisse des neuen Codes sehen. Es war also viel einfacher zu erlernen und zugänglicher für jedermann.

Dabei vergleich er die damalige Zeit mit dem heutigen Stand der Indie-Entwickler. Aber mit dem gravierenden Unterschied, dass es in den 80ern und 90ern viel schwieriger gewesen sei Marketing zu betreiben. Er beschreibt dabei eine große klaffende Lücke zwischen seinen Spielen und den Verkaufsläden. Puplisher entpuppten sich dabei als Türsteher, die man erstmal überwinden musste.

Heute wäre es einfacher, da durch das Internet viele neue Möglichkeiten in Sachen Marketing möglich sind und somit ein einfacherer Einstieg möglich sei. Als Beispiel nannte er hier Minecraft, welches über diverse Plattformen vertrieben wurde eigenständig.

Free2Play als Jobvernichter

In dem Interview ging Romero auch darauf ein, welch gravierende Auswirkung der Free2Play Trend auf die Konsolen und die Triple-A Entwickler habe. Durch die vordergründig kostenlosen Spiele sei ein wahrer Preiskampf entfacht, den die Konsolen einfach nicht mithalten können – dort ist Free2Play immer noch nicht etabliert. Hinzu kommt laut Romero noch der Fakt, dass heutzutage auf Steam Spiele für 5 Dollar zu haben sind. Diese 2 Faktoren würden die Konsolen einfach ausstechen und somit dezimieren und Jobs bei den Premium Entwicklern zerstören.

Dabei ging die Entwickler Legende nochmal auf die Vertriebsstrategie von Doom und Quake ein. Man konnte damals die komplette erste Episode des Spiels spielen ohne auch nur einen Cent zu zahlen. Wollte man auch den Rest des Spiels haben musste man schlussendlich das Produkt kaufen. Für Romero stellt dies das ultimativ faire Modell dar. Zwar unterscheide sich Free2Play von diesem System, aber es bestehen Parallelen.

Bei Free2Play unterscheidet er zwischen 2 Kategorien: gerecht und schmutzig. Die Entwickler würden mit der Zeit lernen, das System immer besser umzusetzen und er sieht deutliche Fortschritte. Eine Faustregel liefert Romero auch gleich mit: Die Entwickler sollten versuchen, dass die Spieler ihnen Geld geben zu wollen für ihre Produkte. Sollten sie aber dazu gezwungen sein Geld zahlen zu müssen (beispielsweise um im Spiel überhaupt bestehen zu können), dann läuft etwas falsch.

Generell würde die Akzeptanz gegenüber Free2Play immer größer werden, da die Modelle  immer fairer werden.

Trotz allem sieht Romero in dieser Entwicklung eine Gefahr für die Triple A Studios, da diese beim Preiskampf einfach nicht mithalten können. Warum zahlen, wenn man es auch „umsonst“ haben kann oder einfach auf den nächsten Steam sale warten kann?

 

YouPorn – Sponsoring Deal mit eSports-Team?

Das eSports mittlerweile längst keine Randerscheinung mehr ist und dort teilweise gewaltige Summen (Preisgelder, Sponsoring, Gehälter) fließen ist längst kein Geheimnis mehr. Erfolgreiche Teams haben große Sponsoren wie Intel, AMD, Logitech und wohl demnächst auch YouPorn. Es gab schon seit einigen Wochen Gerüchte darüber, dass YouPorn offenbar kurz vor einem Sponsoring Deal mit einem eSports Team stehe. Angeheizt wurden diese Gerüchte dann vor 2 Tagen nochmals, als ein Tweet von YouPorn die Runde machte.

 

 

Mittlerweile bekundete der Streaming-Dienst für Erwachseneninhalte pornografischer Natur öffentlich Interesse an professionell spielenden Teams in Dota2 oder League of Legends. Werbetechnisch gesehen macht dies auch durchaus Sinn, da man hier YouPorns größte Zielgruppe anspricht: die 18 bis 35-jährigen, hauptsächlich Männer. Die eSports-Teams in Dota 2 und League of Legends erreichen teilweise ein Millionenpublikum und sind somit die perfekte Werbefläche für den Anbieter von Sexfilmchen.

Angeblich soll YouPorn kurz vor einem Abschluss mit dem russischen Team Virtus.Pro stehen, welches vor allem in Counter-Strike Erfolge verzeichnen konnte. In Dota2 und League of Legends jedoch nicht.

Das YouPorn genügend Kleingeld für einen derartigen Kontrakt hat steht außer Frage. Das in 2006 gegründete Unternehmen zählt zu den am meisten aufgerufenen Seiten in Deutschland und auch weltweit. YouPorn befindet sich im Besitz der MindGeek Holding SARL mit Hauptsitz in Luxemburg. 

Eine kleine Sensation ist ein derartiger Deal auf jeden Fall und YouPorn erreicht damit genau das, was es wollte: ganz viel Aufmerksamkeit. Ich bin mir ziemlich sicher, dass nun eine Debatte entfacht werden wird, ob es denn überhaupt sittlich ist einen derartigen Sponsor zu haben. Vor allem da viele der eSports Fans noch minderjährig sind. Die Reaktionen aus den USA dürften ebenfalls interessant werden, da man hier doch recht sensibel beim Thema Pornografie in der Öffentlichkeit ist.

EA Access – Flatrate für Xbox One Spiele

Gemeinsam mit Microsoft hat vor kurzem EA angekündigt, dass EA Access Programm zu starten. Bei EA Access handelt es sich um einen Abo-Dienst für die Xbox One – man zahlt monatlich oder jährlich einen bestimmten Betrag und erhält dafür Zugang zu ausgewählten Spielen von EA Games und / oder EA Sports. Der Kostenpunkt liegt bei 3,99€ im Monat oder 24,99€ im Jahr. Bisher steht EA Access nur einigen ausgewählten Beta-Testen zur Verfügung, soll aber sehr zeitnah öffentlich zugänglich gemacht werden.

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Abonnenten erhalten Zugang zu The Vault, was grob übersetzt „die Magazin“ bedeutet. Dabei handelt es sich schlicht um eine Sammlung von Spielen, die zum Download bereit gestellt werden und sofort gespielt werden können. Allerdings sind die Spiele in dieser Sammlung noch überschaubar: Madden NFL 25, Peggle 2,  Battlefield 4 und FIFA 14. Da es sich hierbei um eine Art Flatrate handelt, kann man die Spiele so oft und lange zocken wie man möchte – so lange man Abonnent ist.

Es werden sicherlich noch weitere Titel hinzugefügt werden, aber es gilt beinahe als gesichert, dass man keine der aktuellen EA Titel in The Vault finden wird. EA Access soll allerdings noch weitere Boni bieten: bei digitalen EA Xbox One Einkaufen, dem Xbox Games Store und beim Kauf kompletter EA Titel sollen 10% Rabatt eingeräumt werden – dies betrifft auch Dienste wie Battlefield 4 Premium oder FIFA Ultimate Team Punkte.

Ein weiteres Merkmal von EA Access ist, dass gewisse Spiele einige Tage vor offiziellem Release getestet werden können, was sich jedoch von Spiel zu Spiel unterscheiden soll. Die Speicherstände des getesteten Spieles sollen jedoch übertragbar sein.

Sony nicht dabei – keine kostenlosen Demos mehr?

Sony wurde ebenfalls bereits von der Presse angefragt, ob EA Access auch Einzug auf der Playstation 4 halten werde. Man verneinte dies, da es den Wertvorstellungen der eigenen Kunden nicht entsprechen würde. Die Playstation Plus Mitgliedschaften seien um 200% gestiegen und dies sei die Art von Service, die Kunden heutzutage erwarten würden. (Quelle: gameinfromer)

Meiner Meinung nach ist dieser Service unnötig. Würde EA Access aktuelle Titel beinhalten wäre es eine Überlegung wert, aber wenn es sich dabei nur um alte Titel handelt sehe auch ich keinen Mehrwert in einem solchen Service. Hierzulande haben auch bereits einige Plattformen versucht Flatrate Abos an den Mann zu bringen, was gerade letztes Jahr öfters grandios scheiterte. Man erhofft sich wohl einen ähnlichen Erfolg wie bei Netflix.

Aber ein Fakt stößt mir dann doch sauer auf: man erhält Zugang zu Testversionen von kommenden Spielen und kann dann entscheiden, ob man sie sich zulegen möchte oder nicht. Also erhält man nur noch Zugang zu Demos, wenn man im Monat 5 Euro zahlt. Vielleicht bin ich noch verwöhnt was Demos angeht (Heft-CDs voller spielbarer Demos lagen jeder Spielzeitschrift bei), aber ich finde das geht nicht – Demos sollten kostenlos sein. Ob sich EA Access durchsetzen kann bezweifele ich momentan etwas.

 

Roccat Sova – Gaming Peripherie für die Couch

Eines der größten Argumente von Konsolenspielern ist oftmals der Fakt, dass man bequem vom Sofa aus mit dem Controller spielen kann, während die PC-Spieler meistens am Schreibtisch sitzen müssen oder einen sperrigen Laptop auf dem Schoss haben. Deswegen wird der ein oder andere Fan des PCs sicherlich schon hin und wieder neidisch auf die Konsoleros gewesen sein. Aber dank Roccat könnte sich dies nun schon sehr bald ändern, denn Roccat hat eine sehr interessante Studie vor einigen Wochen auf der E3 in den USA vorgestellt. PC-Spieler sind unter Garantie verzückt vom Roccat Sova Designkonzept.

Bei dem Roccat Sova Pad handelt es sich um eine Kombination aus Keyboard und Mauspad, welches man drahtlos mit jeder Konsole und jedem PC verbinden kann, der mit Windows, SteamOS oder Android läuft. Die Tastatur besteht aus Cherry-MX Switches und ist fest in den Aluminium-Rahmen integriert, wie auch das Mauspad selbst. Das Mauspad lässt sich dabei durch eine Schiene auf der Rückseite nach links und rechts verschieben, so dass es an die ergonomischen Wünsche des jeweiligen Nutzers angepasst werden kann – Roccat denkt wirklich mit. Ein weiterer Vorteil dieser Schiene ist, dass man beispielsweise über einen 3D-Drucker eigene Halterungen für Handys oder Getränke beispielsweise anbringen könnte – dem modularen System sei dank.

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An den Seiten befinden sich Anschlüsse für USB, welche nicht wie sonst üblich direkt an der Kante des Gehäuses sitzen, sondern in einem „ausgehöhltem“ Bereich sitzen. Dies gewährleistet, dass man ein USB Kabel nicht aus versehen rauszieht oder umbiegt – passiert recht häufig, wenn man einen Laptop auf dem Schoss hat. Auf der Unterseite des Roccat Sova befinden sich gepolsterte Pads, damit auch nach Stunden der Nutzung die Oberschenkel nicht weh tun und man auch keine Wärmebelastung erleidet. Der Akku des Roccat Sova soll für rund 12 Stunden halten – mehr als ausreichend. Die auf dem PC oder der Konsole installierten Treiber für die Maus soll außerdem problemslos übernommen werden, sofern diese mit dem Pad verbunden ist.

Es wurde Zeit – Adios Schreibtisch!

Meiner Meinung nach hat Roccat hier einen richtigen Riecher für den nächsten großen Trend im PC Gaming Bereich der nahen Zukunft. Valve versucht mit SteamOS und dem Steam Big Picture Konzept den PC als Mittelpunkt des Wohnzimmers zu etablieren – ein Kampf um die Vorherrschaft auf der Couch wird demnächst zwischen dem Rechenknecht und den Konsolen entbrennen. Statt auf einem verhältnismäßig kleinem Monitor zu spielen könnte man nun einfach bequem am großen TV zocken.

Roccat könnte hier also ein kleiner Geniestreich gelingen. Normal halte ich mich bei solchen Neuheiten und Trends eigentlich oftmals zurück, aber im Falle des Roccat Sova fällt mir nur eins ein: Ich will dieses Ding unbedingt haben! Das Konzept könnte voll aufgehen und PC-Gamer könnten endlich vom Schreibtisch befreit werden. Erscheinen soll das Pad allerdings erst in 2015 – bis dahin geht Roccat noch auf das Feedback und die Wünsche der Community ein.

Wer will kann die Konzept-Studie auf der diesjährigen Gamescom mal etwas näher unter die Lupe nehmen. Roccat wird dort noch weitere Produkte erstmals der Öffentlichkeit vorstellen. Neben 25 Gaming-Stations wird es auch extra für das Roccat Sova eine spezielle Couch-Area geben.

Angespielt – Habitat: A Thousand Generations In Orbit

Der Weltraum, unendliche Weiten. Dies sind die Abenteuer eines zusammengebastelten Schrotthaufens bestehend aus dem bewaffneten Kopf der Freiheitsstatue,  feuerspeienden T-Rex Köpfen und allen anderen möglichen Arten von Schrott, die nach einem Angriff auf die Erde durch Nano-Wolken im Orbit herumtreiben. Die Erde soll evakuiert werden, also ist es die Aufgabe des Spielers ein möglichst großes Habitat im Weltraum aufzubauen und dieses natürlich gegen die fiesen Nano-Wolken und andere Gefahren zu vertreidigen.

Das war es auch schon zum größten Teil was die Story angeht in Habitat: A thousand Generations in Orbit und sie steht auch nicht im Mittelpunkt des Spiels. Es geht einzig und allein darum ein funktionierendes fliegendes Habitat zu erschaffen und dazu stehen dem Spieler unzählige Objekte zu Verfügung und der Entwickler 4gency bringt ständig neue Updates mit neuen durchgeknallten Bauteilen heraus.

Zu Beginn schwebt man lediglich mit einem Raumschiff inkl. zwei Booster-Raketen im Orbit der Erde, aber um dieses Schiff herum finden sich bereits unzählige Trümmer und Objekte zum Anbauen. Je größer unser Habitat ist, desto mehr Ressourcen und Astronauten stehen und zur Verfügung. Und diese Objekte sind teilweise mehr als seltsam: wer hätte damit gerechnet im Orbit der Erde Panzer aus dem zweiten Weltkrieg, Fast-Food Läden, Riesenräder und sogar ganze Kreuzfahrtschiffe zu finden? Die Wahl fällt schwer, denn viele der Objekte besitzen Funktionen wie Waffen, lassen das Habitat bei Aktivierung rotieren oder dienen einfach als Bindeglied mit mehren Ankerpunkten.

Expierimentieren und Tüfteln: Habitat: A Thousand Generations In Orbit

Die erste Aufgabe besteht also darin erstmal einen groben Plan des Habitats anzulegen im Kopf und sich danach in der Umgebung umzusehen nach verwendbaren Objekten. Habitat: A Thousand Generations In Orbit verfügt über eine rudimentäre Physik-Simulation. Die unterschiedlichen, angebauten Objekte wirken sich auf die gesamte Stabilität des kompletten Habitats aus. Wer also nicht die Stabilität achtet kann sehr schnell das halbe Konstrukt in mehrere Teile reißen. Dementsprechend muss man also darauf achten, in welche Richtung die Booster-Raketen oder sich rotierende Objekte wie das Riesenrad zeigen – dies beeinflusst besonders bei aktivierten Triebwerken die „Flugbahn“, welche sich halbwegs realistisch verhält. Das Aktivieren von Bauteilen oder das Zünden der Booster-Raketen frisst Ressourcen – darauf muss man also stets ein Auge haben. Wem der Treibstoff ausgeht treibt unter Umständen direkt ins Desaster in Form von Minen oder Asteroiden.

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Als wäre der Bau des Habitats nicht schon anspruchsvoll genug muss man sich auch noch gegen allerlei fiese Fallen und Gegner wehren. Gefühlte 99% der Waffen sind nicht mehr drehbar, sobald sie an das Habitat angeschlossen worden sind. Man sollte sich also genau überlegen, wie man die Waffen ausrichtet. 360°Grad Rundumsicherung oder das Schiff einfach mit Booster-Raketen ausrichten und so die Waffen arretieren? Gerade letztes wird bei zunehmender Größe des Schiffs schwierig. Das Ganze erinnert dabei im Kampf gegen die fiesen Nano-Wolken dann ein wenig an die alten Seeschlachten der Linienschiffe – ausrichten und volle Breitseite. Werden die Waffen erstmal abgefeuert erlebt man ein befriedigendes Effektfeuerwerk. Aber nur allzu oft wird das Habitat beim Versuch sich zu drehen in Stücke gerissen – oder vom Gegner zerschossen. Und schon ist die Rettung der Menschheit wieder einmal verloren.

Irgendwann ist das Trümmefeld aufgebraucht, also muss man das Habitat zum nächsten Trümmerfeld mit all den seltsamen Objekten. Blöd dabei ist nur, dass man auf dem Weg dorthin unter Garantie Asteroiden oder Minenfeldern durchqueren muss. Wehe dem, der seine Waffen nicht sinnvoll angebaut hat. Ein Auge auf die Ressourcen sollte man dabei auch haben.

Fazit vom ersten Eindruck

Habitat: A Thousand Generations In Orbit hat einen ganz eigenen Charme und kann unglaublich motivierend sein. Man fühlt sich regelrecht schuldig, wenn eine wackelige Konstruktion einfach den ersten Stresstests der Bewegung nicht stand hielt. Aber irgendwie packt einem direkt wieder die Motivation ein neues Habitat zu basteln – Tüftler werden Freude daran haben. Auch die vielen schrägen Objekte wie Laswerwaffen und dazugehörige überdimensionale Spiegel, ein bewaffneter Eiffelturm und die ganzen anderen Bauteile sind spaßig und wecken die Freude am Experimentieren. Und genau hier greift der Entdeckertrieb, denn man möchte ständig irgend ein neues Objekt finden und testen.

Auch die Physik des Spiels lädt zum Experimentieren ein. Kleiner Tipp: das Riesenrad eignet sich bestens für abgefahrenes Chaos, wenn richtig angewendet.

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Aber was ist das Spielziel? Aliens töten mit all den verrückten Waffen? Oder einfach nur das perfekt ausbalancierte Habitat erschaffen? So wirklich erschließt es sich mir nicht, aber die ich denke der Mittelweg wäre in Ordnung für den Spielspaß. Wer also Spaß am Tüfteln hat sollte sich Habitat: A Thousand Generations In Orbit auf jeden Fall einmal anschauen. Zwar gibt es noch einige Bugs und vieles ist noch unfertig, aber dafür ist es auch „nur“ eine Early Access Version. Mich jedenfalls hat das Spiel für einige Stunden unterhalten und ich denke die Entwickler von 4gency sind auf dem richtigen Weg. Ich bin jedenfalls gespannt, was sie noch aus dem Spiel machen. Ich denke das Habitat: A Thousand Generations in Orbit auf einem guten Weg ist.

Hoffentlich kommt noch ein Mutliplayer-Modus hinzu, denn ich könnte mir wirklich vorstellen, dass dies zu zweit mit einem Freund eine Menge Spaß machen könnte – miteinander und gegeneinander.

Besonders hervorzuheben hierbei sei, dass sich die Entwickler 4gency sehr bemühen auf das Feedback der Spieler einzugehen und dies auch im Spiel umzusetzen. Sehr lobenswert!

Habitat: A Thousand Generations In Orbit ist derzeit als Early Access Version auf Steam erhältlich. Die finale Version kann sich unter Umständen also von der von mir gespielten Version unterscheiden und spiegelt nicht die finale Qualität wieder.