MarioAI: Der Tag an dem Super Mario lernte zu denken

Die künstliche Intelligenz in Videospielen entscheidet sehr oft darüber, ob ein Spiel Spaß macht oder nicht. Es gibt unzählige Beispiele in der Vergangenheit, bei der die KI schlichtweg unterirdisch war und der Spielspaß deutlich darunter gelitten hatte. Gerade Ego-Shooter hatten oft mit dümmlichen Computer-Gegnern zu kämpfen, die den Spieler keineswegs fordern konnten. Einige Forscher hauchten nun einer Ikone der Videospiele Leben ein mit einem faszinierendem Projekt.

Einen großen Schritt im Bereich der künstlichen Intelligenz in Videospielen machte der sehr bekannte Spielentwickler Peter Molyneux im Jahre 2001 mit dem Spiel Black & White. Dem Spieler wurde eine Kreatur in Form eines Tieres zur Seite gestellt, welches er im Prinzip erziehen konnte. So lernte diese Kreatur zum Beispiel, ob es gute oder schlechte Taten gegenüber den Bewohnern der Spielwelt durchführen sollte – theoretisch eine Art erweitertes Tamagotchi. Diese Art von lernfähiger KI war zu damals einzigartig und eröffnete viele spielerische Optionen für zukünftige Titel.

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Black & White (2001) trumpfte mit lernfähiger KI auf

Forscher der Uni Tübingen gehen nun einen Schritt weiter und lassen den wohl berühmtesten Klempner der Welt selbstständig die Level des Spiels bestreiten und geben ihm via Zurufen Tipps zum bewältigen diverser Situationen.

MarioAI

Das als MarioAI bezeichnete Projekt wurde von 9 Studenten des Fachbereichs Informatik am Lehrstuhl für „Kognitive Modellierung“ entwickelt und lässt Super Mario gänzlich selbständig agieren und sich durch die Level bewegen. Mario ist in der Lage alleine ohne Steuerung durch Menschen Gegner zu eliminieren und Punkte zu sammeln und ist sich in einem begrenztem Umfang seiner Umgebung bewusst. Der Clou daran ist, dass MarioAI lernfähig ist und sein Wissen über das Spiel ständig erweitert wird. Erklärt man der KI über das Mikrofon, dass gewisse Gegner durch herauf springen sterben, kann er dieses Wissen zukünftig anwenden. Sein Wissen in Form einer Datenbank ist also ständig erweiterbar und lässt Mario die gelernten Aktionen oder Verhaltensmuster miteinander kombinieren.

Darüber hinaus ist MarioAI außerdem noch mit einem „Gefühlsleben“ versehen worden, welches ebenfalls beeinflussbar ist. Verspürt die KI „Hunger“, wird sie selbständig nach Sternen bzw. Punkten im Spiel suchen. Interagiert man mit ihm durch das Mikrofon ist MarioAI sogar in der Lage zu antworten.

Alles in allem handelt es sich bei dem Projekt MarioAI um ein äußerst interessantes Projekt, auch wenn dies natürlich nicht für Videospiele gedacht ist. Jedoch lassen sich äußerst interessante Gedankenspiele anstellen, wie man derartige künstliche Intelligenzen sinnvoll in Videospiele einbauen könnte.

Die Forscher stellen passend dazu noch ein Video auf YouTube, welches die Fähigkeiten von MarioAI etwas genauer vorstellt und über die Arbeitsweise der KI informiert.

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DayZ Konkurrent aus dem Hause Sony: H1Z1 Early Access gestartet

DayZ befindet sich seit mittlerweile gut einem Jahr auf den Spitzenpositionen der Steam Verkaufscharts. Eingeleitet wurde dieser Erfolg durch die gleichnamige Modifikation für Armed Assault 2, welche vor einigen Jahren erschien. Weitere auf DayZ basierende Modifikationen wie beispielsweise Overwatch und Epoch folgten und bildeten eine große Community um sich.

Dennoch war DayZ in den letzten Wochen Ziel von massiver Kritik, da das Spiel seit einer gefühlten Ewigkeit auf der Stelle tritt und es sich anders entwickelt, als von den Spielern erhofft. Mit der Early Access Erscheinung von H1Z1 betritt nun ein weiteres mutmaßliches Schwergewicht den Ring. Aber was bietet das MMO Surrival Spiel?

Sony Online Entertainment werkelt schon länger an H1z1, welches sich allem Anschein nach reichlich von von den diversen Modifikationen von DayZ hat inspirieren lassen. So entdeckt man bei genauerem hinsehen durchaus Ähnlichkeiten mit den beliebten Mods Epoch und Origins. Die Entwickler selbst sprechen auch nicht großartig um den heißen Brei herum und nennen DayZ die größte Inspirationsquelle für H1z1.

Das Prinzip eines Open World Surrival Games eingebettet in einer Sandbox Umgebung ist der Kern des Spiels: Nahrnung und Waffen sammeln, sich gegen Zombies und Wildtiere durchsetzen, eine eigene Behausung oder sogar Stadt bauen und natürlich Begegnungen mit anderen Spielern. Angetrieben wird des von der Planetside 2 Engine, was sehr große Spielerzahlen pro Server in der Theorie ermöglichen soll.

Die Features von H1Z1 in der Übersicht

Die Story von H1Z1

Wer eine große Story rund um das ambitionierte Surrival Game erwartet hat wird leider enttäuscht. Wie bei sämtlichen Vertretern des Genres liest es sich gleich: Ein Virus sucht die Erde heim und infiziert Menschen, welche daraufhin zu Zombies werden. Die Überlebenden streunen nun durch die apokalyptische Welt und kämpfen ums blanke Überleben. Angesiedelt ist die Spielwelt von H1Z1 im US-Amerikanischen Mittlerem Westen. Die Spielwelt soll jedoch massiv erweitert werden mit der Zeit – später mehr dazu. Mehr Informationen gibt es nicht zur Story und es wird wohl auch kaum mehr geben. Die Spieler sollen ohnehin ihre eigenen Geschichten schreiben.

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Riesige Server möglich und Größe der Spielwelt

Der wohl größte Unterschied zu DayZ und Co ist die mögliche Kapazität für Spieler-Slots pro Server. Die Planetside 2 Engine ist darauf ausgelegt mehrere Hundert Spieler zeitgleich auf den Servern spielen zu lassen und garantiert somit das angestrebte MMO Feeling für H1Z1. Die Grafikengine an sich wird sicherlich keine Kinnladen zum Runterklappen bringen, allerdings steht das Gameplay auch im Vordergrund.  Die Server werden von Sony Online Entertainment gestellt und gewährleisten eine persistente Spielwelt. Privat betriebene Server wird es nicht geben.Das sogenannte „Serverhopping“ wird es ebenfalls nicht geben, da ein Serverwechsel mit einem Neuanfang verbunden wird.

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Im Gegensatz zu DayZ und den Arma II und III Modifikationen verfügt die Planetside 2 Engine ein äußerst effektives Anti-Cheat System. Besonders DayZ war in letzter Zeit oftmals betroffen von Hackern, sehr zum Unmut der Community. Wie sicher H1Z1 gegenüber Cheatern ist wird man sehen, jedoch stehen die Zeichen gut.

Die Mindestanforderungen für die Hardware fallen relativ gering aus, da man hier dem Konzept von World of Warcraft folgen will allem Anschein nach: Geringe Hardware-Voraussetzungen bedeuten viele potentielle Spieler. Ob das aufgeht wird sich zeigen. Bereits mit 4Gbyte Ram und einem Intel i3 Dual Core soll das Spiel laufen. Mehr als eine Geforce GTX 250 braucht man nicht.

Zum derzeitigen Stand ist die Spielwelt von H1Z1 8×8 km² groß und ist somit beinahe um die Hälfte kleiner als jene von DayZ (Chenarus) mit 15×15 m². Jedoch möchte Sony Online Entertainment die Spielwelt bis zu 125×125 km² erweitern und ein Abbild der USA erschaffen mit diversen Klimazonen wie Wald, Gebirge, Schnee und Wüsten. Neue Kartenabschnitte sollen im Laufe der Zeit veröffentlicht werden bis zum finalen Release.

Das Surival 1×1

Das Prinzip von H1Z1 hebt sich nicht sonderlich von anderen Spielen aus dem Genre ab. Man wandert durch die verlassenen Landstriche auf der Suche nach Verpflegung und Waffen zu Verteidigung. Auch Fahrzeuge gibt es bereits, welche im späteren Verlauf der Entwicklung auf modifizierbar sein sollen ähnlich dem System der Modifikation DayZ Origins. Bisher befinden sich nur ein Jeep, ein Geländewagen und ein Polizeifahrzeug im Spiel.

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H1Z1 wird sich allerdings wohl niemals wie eine knallharte Militärsimulation spielen, wie es bei DayZ der Fall ist. Es soll sich geschmeidiger anfühlen, ähnlich wie State of Decay.

Zombies machen die Suche nach Loot natürlich schwieriger, aber auch Wildtiere sind eine Gefahr. Letztere dienen außerdem als Quelle für Nahrnung und Handwerksmaterialien. Jedoch sollen besonders Zombies bei Nacht eine größere Gefahr darstellen.

Handwerk ist ebenfalls in der Early Access Version enthalten. Durch Ausprobieren erhält man Rezepte für neue Waffen, Gegenstände und Baumaterial. Es soll demnach bereits 100 Crafting Rezepte im Spiel geben. Die Rezepte muss man durch das Experimentieren herausfinden.

Bauen kann man auch bereits. Neben allem was man für den Bau eines gemütlichen Hauses braucht gibt es auch Bauanleitungen zu Verteidigung in Form von Fallen. Sony Online Entertainment entwickelt ein System zum Bau von Spielersiedlungen.

Neben dem normalen Surrival Modus wird es auch spezielle Event Server geben, auf denen unter anderem der äußerst beliebte Battle Royal Modus von Armed Assault III angeboten wird. Auch andere noch nicht genannte Spiel Modi sollen hier angeboten werden im Laufe der Zeit.

 Free2Play – die Furcht vor der Pay2Win Welle

H1Z1 wird nach dem Beenden der kostenpflichtigen Early Access Phase kostenlos spielbar sein. Finanziert wird das Spiel danach durch einen Ingame Shop, der sich laut Aussagen in erster Linie durch kosmetische Angebote finanzieren soll. Außerdem werden hier Even Tickets für die Event Server angeboten nach derzeitiger Planung. Allerdings soll man beides auch durch simples Spielen erhalten können. Selbiges kennt man bereits aus Planetside 2.

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Jedoch leistete sich Sony Online Entertainment direkt zum Start der Early Access einen Fehltritt in Richtung Pay2Win. Teil der beiden Early Access Versionen (Premium und Standard) sind sie sogenannten Air Drops, welche man im Spiel anwenden kann – natürlich limitiert. Bei diesem Versorgungskisten-Abwurf erhalten die Spieler allerlei nützliche Gegenstände zum Überleben – unter anderem auch Waffen. Da diese Air-Drops auch im Shop angeboten werden sollen wittern hier viele Spieler direkt ein Pay2Win System.

Sony ruderte allerdings direkt zurück und kündigte an, dass diese Air Drops noch stark überarbeitet werden würden und noch sehr viele Dinge in Sachen Balance angepasst werden müssen.

Auch bei Planetside 2 ging Sony oft auf die Community ein, weswegen wohl Pay2Win nicht den Weg ins Spiel finden dürfte. H1Z1 macht bereits im derzeitigen sehr frühem  Stadium einen relativ ordentlichen Eindruck und die Entwickler scheinen große Pläne mit dem Spiel zu haben. Surrival Game Fans werden ohnehin zuschlagen.

Sollte Sony wirklich alle Pläne in die Tat umsetzen können, wird H1Z1 wohl das große Vorbild DayZ und die diversen Modifikationen in den Schatten stellen können. Es bleibt jedoch abzuwarten wie sich der Shop entwickelt und welche Richtung das Spiel einschlägt. Laut dem Lead Entwickler stellen die im Spiel integrierten Features nur einen Querschnitt dar von dem was noch kommen soll.

Weniger ist hier mehr und Free2Play Konzepte finanzieren sich ohnehin laut Statistiken ohnehin nur von rund 2% der Spieler im Schnitt.  Aber ich persönlich vertraue Sony in dieser Sache, da sie bereits mit Planetside 2 ein äußerst faires Free2Play Spiel auf dem Markt platziert haben.
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Endgültig kein GTA Klon mehr: Saints Row: Gat out of Hell

Saints Row galt schon immer als der abgedrehte Klon der GTA Serie. Bereits seit mehreren Jahren begeistert Saints Row Spieler mit dem maßlos überzogenen Darstellungen des Gangster Lebens und nimmt den großen Konkurrenten GTA immer und immer wieder auf die Schippe. Während sich Saints Row I bis III größtenteils noch an dem typischen GTA Mix aus 3rd Person, Ballern, Großstadt, Fahrzeugen und Gangstern orientierte, ging man mit Saints Row IV und vor allem nun mit dem Spin-Off Gat out of Hell endgültig einen anderen, erfrischenden Weg.

Während man in Saints Row IV noch den Präsidenten der Vereinigten Staaten von Amerika spielte, der in einem virtuellem Abbild einer amerikanischen Stadt gegen Aliens kämpfte, betritt man in Gat out of Hell die Unterwelt. Der Hauptcharakter hat im Laufe der Jahre so viele Menschen um die Ecke gebracht, dass der Teufel seine eigene Tochter nun zur Heirat anbietet – typischer, derber Saints Row Humor! Die Story wirkt derart albern und übertrieben actionreich, dass selbst Actionfilme aus den 80er Jahren tiefsinnig und realistisch dagegen wirken.

Komplett wirft man das Spielprinzip nicht über den Haufen, aber man ist weiter den je von GTA entfernt. So erhält man in Gat out of Hell beispielsweise recht früh die Fähigkeit zu Fliegen, wodurch Fahrzeuge schlicht und ergreifend uninteressant werden. Generell erinnert das neue Setting stark an das von Darksiders.

Die Story – typisch Saints Row

Wie immer ist die Story wie bei jedem Teil von Saints Row total durchgeknallt. Nach seinem Aufstieg zur Macht in den letzten Teilen der Serie wurde der Anführer der Saints (die namensgebende Gang) tatsächlich Präsident der USA. Realistisch oder? Erst verkauft man Drogen und begeht Morde und landet dann im Weisen Haus und regiert das mächtigste Land der Welt.
Jedenfalls entging dies alles dem Teufel nicht und so kam er auf die Idee den Anführer der Saints in die Hölle zu entführen und ihn dort mit seiner Tochter zu verheiraten. Nun machen sich die Saints auf den Weg um ihren Anführer zu befreien und treffen dabei auf einige alte Freunde und Feinde und gehen gemeinsam gegen den Teufel vor.

Das Gameplay an sich bleibt größtenteils unverändert: ballern, springen und 3rd Person. Allerdings rückt man immer mehr vom klassischen GTA Klon ab und geht etwas mehr in Richtung Darksiders und co. Die Fähigkeit zu fliegen ändert das Gameplay theoretisch doch sehr.

Der teilweise sehr deftige Humor ist natürlich nicht für jeden geeignet, aber wem es gefällt wird hier wie immer gut unterhalten werden. Saints Row schmiedet immer mehr und mehr sein eigenes, abgedrehtes Profil. Neben GTA zu existieren als Klon hätte auch nicht funktioniert.

Einen Blick ist das Spiel auf jeden Fall wert und zum Einstimmen gibt es dazu noch ein Video im Stil eines Musicals.

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Das Zeitalter des Eisens – WoW: Warlords of Draenor ist da!

Lange haben die Fans des MMORPG Primus World of Warcraft warten müssen, aber dann war es heute Nacht endlich soweit. Der Startschuss zur fünften Erweiterung Warlords of Draenor fiel und lies die Horden an Spielen auf den neuen Content los. Gleichzeitig wird WoW den zehnten Geburtstag in wenigen Tagen feiern.

Die Story um das neue Addon ist allerdings auf den ersten Blick etwas konfus und ist erstmal nicht nachvollziehbar. Warum ist die Scherbenwelt – auch als Draenor bekannt – nicht mehr zerstört und wieso flitzen lauter bekannte Orks auf der Mattscheibe herum, die eigentlich größtenteils schon ins virtuelle Gras gebissen haben laut Geschichte? Und welche neuen Features bringt das Addon? Ich habe mich mal schlau gemacht
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Die Story von Warlords of Draenor

Storys rund um Zeitreisen haben den Nachteil, dass sie oftmals sehr unübersichtlich und konfus auf den ersten Blick sind. Wen die Geschichte von Warcraft nicht interessiert sollte den folgenden Abschnitt überspringen.

Warlords of Draenor knüpft direkt an die Geschehnisse aus Mists of Pandaria an. Garrosh Höllenschrei übernahm die Führung der Horde, als Thrall während des Kataklysmus die Führung an ihn abgab. Garrosh war im Gegensatz zu Thrall nie wirklich als Pazifist bekannt und kippte ständig neues Öl ins Feuer wenn es um den schwellenden Krieg mit der Allianz ging. Garrosh wurde von seiner Gier nach Macht korrumpiert und führte dazu, dass er die Macht eines alten, toten Gottes an sich riss. Die restliche Horde und die Allianz gingen gegen den durchgeknallten, ehemaligen Anführer der Horde vor. Somit wurde Garrosh das Haupt Antagonist von Mists of Pandaria und der Endboss der Erweiterung.

Im Endeffekt wurde Garrosh besiegt, wurde allerdings nicht getötet. Er wurde in Ketten gelegt und sollte vor ein Kriegsgericht gestellt werden. Dazu kam es jedoch nicht, da er vor seiner Verurteilung befreit wurde von seinen eigenen Anhängern und mit Hilfe des schwarzen Prinzen und des Bronze-Drachen Kairozdormu (Bronzene Drachen sind die witzigen Echsen, die ständig durch die Zeit reisen). Mit Hilfe eines mächtigen Artefaktes reist Garrosh zurück nach Draenor – die Heimatwelt der Orks. Allerdings reist er dabei 35 Jahre zurück in die Vergangenheit, noch bevor die Orks in Azeroth durch das Dunkle Portal einfielen und durch Dämonen der Brennenden Legion verderbt wurden.

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Somit bewegt sich Garrosh in einer alternativen Zeitlinie und wie man es im Intro zu Warlords of Draenor sehen kann verhindert er, dass die Orks von der Brennenden Legion verderbt werden. Garrosh überzeugt die legendären Anführer der Orks davon, dass sie nicht das Blut des Dämonen trinken sollen und weiterhin eigenständig bleiben sollen (darunter seinen eigenen Vater, Grommash Höllenschrei). Gemein besiegen sie den General der Brennenden Legion Mannoroth, welcher die Orks mit seiner Gabe besudeln wollte und die Orks zu seinen Dienern machen wollte.

Die Anführer der Orks schlossen sich zusammen und gründeten die Eiserne Horde und machten sich auf den Weg mit gemeinsamen Kräften Azeroth zu erobern.

Wieso aber haben der Bronze-Drache und der Schwarze Prinz Garrosh geholfen zu fliehen? Der Schwarze Prinz, auch als Wrathion bekannt ist der letzte lebende Angehörige des schwarzen Drachenschwarms, dem auch Todesschwinge angehörte. Jedoch wurde Wrathion nicht von den alten Göttern korrumpiert und nimmt seine Aufgabe ernst Azeroth zu schützen. In der Befreifung von Garrosh sieht er eine Chance darin, die kommende Rückkehr der Brennenden Legion Einhalt zu bieten, denn eine Arme aus Orks stellt eine ernstzunehmende Streitmacht dar.

So viel zur etwas konfusen Story.

Die Features von Warlords of Draenor

Wie immer ist das neuste Addon zu World of Warcraft vollgepackt mit neuen Inhalten, Quests und kleinen, aber durchaus feinen Änderungen.

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Neue Levelobergrenze

Stieg die Levelobergrenze in Mists of Pandaria von 85 auf 90, gibt es diesmal ganze 10 Level mehr. Die neue Maximalstufe beträgt Level 100 und sollte in ein paar Tagen bei normaler Spielzeit erreichbar sein.

Keine neuen Skills

Neue Fähigkeiten wird es nicht wirklich geben. Einige Klassen erhalten durch die neuen Level 100 Talente neue Skills, allerdings sind diese meistens passiv. Die Zauberbücher waren ohnehin schon bei vielen Klassen überladen mit Fähigkeiten und das Interface platzte damals schon aus allen Nähten.

Auf neue Skills hat man in Warlords of Draenor verzichtet. Die meisten Klassen kämpfen ohnehin schon mit überfüllten Zauberbüchern. Einige Klassen erhalten jedoch durch das Level 100 Talent unter Umständen eine neue Fähigkeit, jedoch sind diese oftmals einfach nur passiv.

Allerdings wird es mit jedem Stufenaufstieg nun eine passive Verbesserung für die aktuellen Fähigkeiten geben.

Kleine Überarbeitungen am Interface und Überarbeitung der Classic Charaktere

Bereits mit dem Pre-Patch kamen einige kleine Verbesserungen rund ums Inventar und das Interface ins Spiel. So gibt es beispielsweise nun ein eigenes Interface für Spielzeuge, die PvP Seite wurde überarbeitet, die Taschen verfügen über eine eigene Sortierfunktion und ein Lager für Materialien wurde hinzugefügt. Quest-Items werden fortan nicht mehr im Inventar abgelegt und verstopfen somit die wertvollen Taschenplätze nicht mehr. Außerdem wurde die maximale Höhe an Stacks von einigen Items drastisch erhöht. Eine Menge Komfort hält also Einzug in WoW.

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Wegfallende Stats, Sockel, Umschieden und Rüstungen

Blizzard hat mal wieder die Axt geschärft und einen Kahlschlag in Richtung der Stats rausgehauen. Einige Stats sind nämlich aus dem Spiel verschwunden. Waffenkunde, Trefferwertung, Parieren und Ausweichen gibt es nicht mehr. Dafür sind einige neue Stats ins Spiel gekommen wie Vielseitigkeit, Bonusrüstung, Lebensraub und Bewegungsgeschwindigkeit. Mit dem Pre-Patch wurden bereits die Werte angepasst – weniger HP, und weniger Schadenszahlen. Aber auch die NPC Werte wurden natürlich angepasst. Man wollte der Inflation vorbeugen in Sachen Lebenspunkte und ausgeteiltem Schaden: Statt Zahlen in den Hunderttausenden hat man jetzt nur noch Werte im Zehntausender-Bereich

Bei den Juwelen und Sockeln gibt es auch Neuerungen. Nur noch sehr wenige Items sollen überhaupt einen Sockel besitzen und Metagems und Sockelboni verschwinden ebenfalls aus dem Spiel.

Das leidige Thema mit dem Umschieden gehört nun auch der Vergangenheit an, denn diese Mechanik wurde ebenfalls aus dem Spiel entfernt.

Auch bei den Sets wird es eine Neuerung geben. Brauchte man damals für jede Klassen-Rolle ein eigenes Set, benötigt man heute nur noch eins. Denn die Rüstung passt sich der aktivierten Skillung (Primäre Stats wechseln).

Neue PvP Zone ohne Einschränkungen und Prüfung des Gladiators

Am der nordöstlichen Küste des Tanaan-Dschungels wird es eine Open World PvP Zone geben, ohne Einschränkungen in Sachen Mitspieler (wie man es beispielsweise aus Tausendwinter kennt). Allerdings soll es hier kein klares Ende und keinen klaren Anfang geben. Ziele werden je nach aktueller taktischer Situation richten und je näher man an die gegnerische Festung gelangt, desto schwieriger werden die Aufgaben. Das alles wird über Cross-Realm verbunden sein, so dass immer genügend Spieler zur Verfügung stehen sollten.

Die Prüfung des Gladiators richtet sich hingegen an die Arena Spieler. Das System erinnert stark an die Arena Tunier Server: Spieler erhalten einmal die Woche Zugang zu diesem Wettbewerb, bei dem sie mit gleichwertiger Ausrüstung gegeneinander antreten und um Belohnungen kämpfen.

Nach Jahren endlich da – das Housing

Spieler forderten dieses Feature schon seit den ersten Monaten von WoW. Blizzard machte den Spielern wenig Hoffnung, dass das Housing endlich ins Spiel kommen würde. Aber nun ist es soweit und Spieler können sich nicht nur ein Haus bauen, sondern direkt eine komplette Garnison samt eigenen NPCs, Quests und anderen nützlichen Dingen. Doe Garnison selbst ist erweiterbar und bringt auch in Sachen Handwerk Vorteile. Man soll auch mit Freunden untereinander Ressourcen handeln können.

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Aber das alles gilt es selbst herauszufinden.

Raids und Dungeons

Wie immer wird es einen Haufen Instanzen und Raids geben. Zu Anfang werden 7 Dungeons zur Verüfgung stehen, welche auf Normal und Heroisch gespielt werden können und dazu noch 2 Raid.

Neu sind allerdings die variablen Raids. Sobald man mindestens 10 Leute in der Gruppe hat passt sich die Schwierigkeit des Raids an die Anzahl der Mitglieder an bis zu einem Maximum von 25 Spielern. Ausnahme ist hier der ebenfalls relativ neue mystische Modus, bei dem man mindestens 20 Leute in der Gruppe haben muss.

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Alles in allem bietet das Addon neben der neuen Welt Draenor viele Neuerungen die vor allem auf den Komfort abzielen. Warlords of Draenor wird sicherlich wieder einmal für einige Monate fesseln können.

 

Polizei: Schwerer Schlag gegen Boerse.bz

So langsam wird es ernst für Anbieter von illegalen digitalen Angeboten in Deutschland. Nachdem die Hintermänner von diversen Movie-Streaming Plattformen an den Kragen ging trifft es nun die Betreiber der äußerst beliebten Plattform boerse.bz.

Auf boerse.bz finden sich diverse Download Links zu unterschiedlichen Angeboten wie Filme, Software, Videospiele, Ebooks- im Prinzip alles was man digital erwerben kann. Anders als bei Torrents oder ähnlichen Peer-to-Peer Systemen werden die Downloads auf One-Click-Hostern angeboten. Hierbei handelt es sich um Server, auf denen man Daten hochladen kann, auf die andere Personen via direktem Link zugreifen können. Allerdings ist die Download-Geschwindigkeit oft begrenzt, sofern man kein Abonnement beim jeweiligen Hoster besitzt.

In den letzten Jahren löste diese Variante der digitalen und illegalen Verbreitung von urheberrechtlich geschützten Inhalten die Torrents im deutschsprachigem Raum ab. Anderes als bei Peer-to-Peer Verbindungen verteilt man die runtergeladenen Inhalte nicht, sondern lädt sie „nur“ herunter. Strafrechtlich gesehen hat dies den Vorteil, dass man hier keine horrenden Strafsummen als Entschädigung zahlen muss. Gerade in den USA wurden hier teilweise drakonische Strafen verhängt, da man über Torrent ja nicht nur runterlädt, sondern auch als Verteiler fungiert. Strafen mit weit über 250.000 US-Dollar waren keine Seltenheit.

Laut der Staatsanwaltschaft Köln hat boerse.bz eine Reichweite von rund 2,7 Millionen Nutzern im deutschsprachigem Raum.

121 Wohnungen durchsucht. Nutzer der Seite ebenfalls in Gefahr?

Wie die Staatsanwaltschaft Köln mitteilte wurden rund 400 Beamten in 14 Bundesländern eingesetzt, um 121 Wohnungen nach Beweismitteln zu durchsuchen. Federführend bei dieser Aktion war die Staatsanwaltschaft Köln, welche durch die Hilfe und die Anzeige der GVU (Gesellschaft zur Verfolgung von Urheberrechtsverletzungen) und der Anwaltskanzlei Waldorf Frommer anfing in der Sache boerse.bz zu ermitteln. Man ging dabei davon aus, dass die Betreiber der Seite durch das illegale bereitstellen von Angeboten mehrere tausend Euro pro Monat an Einnahmen erzielten.

Auch wenn mehrere Personen in die Fänge der Polizei gerieten ist boerse.bz selbst weiterhin erreichbar, da die Seite auf den Seychellen registriert ist und die Daten auf einem Cloudserver ausgelagert sind – außer Reichweite der deutschen Justiz. Ob die Seite weiter betrieben wird bleibt abzuwarten.

Anders als bei Kinox.to, welches auch vor kurzem hoch genommen wurde, sieht die rechtliche Lage hier anders als. Bei Kinox.to handelt es sich um eine Streaming-Plattform und Streaming selbst stellt immer noch eine rechtliche Grauzone dar –  bei boerse.bz sieht die Sache anders aus, denn hier handelt es sich um tatsächliche Downloads, für welche man belangt werden kann.

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Auf boerse.bz findet man eine Sammlung von illegalen Download Links. Es ist fraglich, ob die Seite auch weiterhin im Betrieb bleiben wird.

Laut dem Kölner IT-Anwalt Christian Solmecke aber noch kein Grund zur Panik. Das Nutzen des Portals sei erstmal nicht strafbar, sofern man nichts runterlädt oder gar hochlädt. Und selbst wenn man doch etwas dort herunterlädt, werden kann man anhand der IP-Adresse laut dem Anwalt nur 7 Tage verfolgt werden. Länger werden unsere Bewegungen im Internet nicht gespeichert.

Ob sich die Strafverfolgung nun tatsächlich auch gegen die Nutzer der Plattform richtet wird angezweifelt, da sich Abmahnungen beim „schlichten“ Downloaden von Inhalten selten lohnen. Man sei laut mehreren Experten eher daran interessiert die großen Fische dingfest zu machen und konzertiere sich wohl eher auf ähnlich große Portale.  Eine Garantie gibt es dafür natürlich nicht.

Meine Meinung dazu?

Das Urheberrecht ist natürlich ein wichtiges Gesetz und ich verstehe auch, dass der Medienindustrie zumindest theoretisch viel Geld durch die Lappen geht durch Portale wie boerse.bz. Wer sich dort einmal umschaute fand beinahe alles, was man möchte. Betriebssysteme samt Cracks, eBooks, Musik, Videospiele und vieles mehr. Es ist also richtig derartige Angebote vom Netz zu nehmen aus Sicht der Industrie.

Aber ich finde hier zeigt sich wieder einmal wie wunderbar doch Lobby-Arbeit in Deutschland funktioniert. 400 Beamten und Razzien in 14 Bundesländern in 121 Wohnungen – das ist schon eine gewaltige Größenordnung. Ich frage mich bei sowas dann aber immer wieder gerne, wieso denn unsere Strafverfolgung so effizient beim Verteidigen der Urheberrechte ist, während organisierte Verbrecherbanden offen agieren können in diversen Milieus.

Es zeigt einfach nur mal wieder, dass unser Staat besonders effizient ist wenn es um die Rechte der Industrie geht, nicht aber wenn es um die Rechte der Bevölkerung geht. Zumindest habe ich diese subjektive Wahrnehmung in den letzten Jahren gewonnen. Ich würde mir wünschen, dass ähnliche Schläge gegen Schwerverbrecher gelingen und nicht nur weil das Urheberrecht mal wieder in Gefahr war.

Vielleicht liege ich damit auch total falsch, aber zumindest mir kam es so vor, dass sich die Behörden besonders ins Zeug legen, wenn eine Lobby im Hintergrund nach vorne peitscht.

 

Quellen: reddit.com, presseportal.de, wbs-law.de

 

 

Mittelerde: Schatten von Mordor Test

Mittlerweile über 10 Jahre ist es her, seit Peter Jackson die äußerst erfolgreiche Herr der Ringe Trilogie in die Kinos brachte. Dieses Jahr wird der letzte Teil der Hobbit Trilogie in den Lichtspielhäusern vorgeführt und somit Tolkiens wird die Geschichte rund um den einen Ring abgeschlossen. In der letzten Dekade brach auf Grund der Filme und wahrer Herr der Ringe Boom aus – auch in Sachen Videospielen.

Die meisten Spiele mit der starken Lizenz waren allerdings eher durchwachsen oder bestenfalls unterhaltsam. Warner Bros. Interactive und Monolith Productions (No One Lives Forever 1 und 2) versuchen nun mit Mittelerde: Mordors Schatten endlich ein vernünftiges Herr der Ringe Spiel an den Mann zu bringen. Ob das gelingt versuche ich im leicht verspäteten Test zu erklären.

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Die Story von Mittelerde: Schatten von Mordor

Mit der Story in Herr der Ringe Spielen ist es immer so eine Sache. Die Rechteinhaber der Lizenz haben ein Auge darauf, was die Entwicklerstudios treiben und erschaffen und legen bekannterweise sehr oft Einspruch ein. Man möchte die Qualität der Marke sichern und möglichst authentische Spiele und Filme im Sinne von Tolkien garantieren. Wie Polygon vor einem Monat berichtete, befand sich ein großes und ambitioniertes Rollenspiel in der Entwicklung bei einem anderem Studio, welches leider auf Grund von Schwierigkeiten mit der Lizenz und der Gestaltung von Story und Welt schlicht das Handtuch hinwarf .

Bei Mittelerde: Schatten von Mordor ging man einen gänzlich neuen Weg, denn die Story gehört nicht offiziell zu Tolkiens Universum und ist eine Eigenkreation. Verantwortlich für Charaktere und Story zeichnet sich  Christian Cantamessa, welcher auch bereits in Red Dead Redemption das Drehbuch schrieb.

Rachefeldzug quer durch Mordor

In Mittelerde: Schatten von Mordor dreht sich alles um die Rache zweier Männer. Die Hauptfigur des Spiels ist Talion, welcher ein Waldläufer und Hauptmann der Wache am Schwarzen Tor ist. Das Tor kennt man bereits aus den Herr der Ringe Filmen, denn es trennt Mordor von den Reichen der Menschen des Westens. Allerdings spielt die Geschichte des Spiels zwischen Der Hobbit und Der Herr der Ringe, weswegen man auch nicht auf Aragorn und andere Charaktere aus Herr der Ringe trifft.

Talion muss leider mit ansehen, wie Saurons eifrigste Diener (der Turm,  die schwarze Hand und der Hammer) seine Frau und seinen Sohn brutal vor seinen Augen abschlachten und opfern für ein Ritual. Auch Talion wird dabei getötet, allerdings bleibt im die Ruhe des Todes verwehrt und er wird wiederbelebt. Jedoch ist er nicht allein, denn ein mysteriöser, elfischer Geist hat teilweise Besitz von ihm übernommen. Sowohl Talion, als auch der Geist sinnen fortan nach Rache und mit der Zeit wird die Identität des Geistes aufgedeckt.

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Talion selbst kam niemals in einem von Tolkiens Werken vor, aber es gelang dem Team von Monolith einen glaubwürdigen Charakter zu erschaffen der wunderbar in das Herr der Ringe Universum passt. Die herausragende deutsche Vertonung ist ein massiver Bonus.

Auf seinem Rachefeldzug durch Mordor trifft Talion noch mehrere andere Persönlichkeiten aus den unterschiedlichsten Winkeln von Mittelerde. Darunter ein furchtloser Zwerg und sogar eine waschechte Königin. Wie auch Talion sind diese Charaktere allesamt wunderbar ausgearbeitet und wirken glaubwürdig im Rahmen der Tolkien Werke. Dies verdient großes Lob meiner Meinung nach.

Ein Kommen und Gehen

Was mich dann allerdings indirekt an den Charakteren störte ist die Tatsache, dass die Charaktere relativ schnell (wenn auch plausibel) wieder von der Bildfläche verschwinden. Nachdem man sich über einige Missionen hinweg an sie gewöhnt hatte sind sie auch schon wieder weg. Es fällt zwar nicht wirklich ins Gewicht, aber ich persönlich hätte gerne mehr und vor allem länger mit ihnen zu tun gehabt.

Selbst Gollum spielt eine Rolle in der Geschichte. Dieser sieht genauso aus wie in den Filmen und es wird auch die selbe Synchronstimme verwendet – ein gewaltiges Plus für die Atmosphäre des Spiels. Man möchte nun vielleicht denken, dass man mit dem Brecheisen irgendwelche bekannten Charaktere aus den Büchern ins Spiel bringen wollte. Aber das stimmt nicht, denn Gollum und der Geist des Elfen sind wegen des Ringes der Macht sehr eng miteinander verbunden.

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Die Story  ist generell sehr gelungen, wenn auch etwas wirr stellenweise. Fans von Herr der Ringe kommen hier voll auf ihre Kosten, denn sie passt perfekt in die Welt rund um Hobbits, Elfen und dunkle Herrscher. Was mir persönlich mit am besten gefiel waren die Orks und Urkus. Die Gespräche mit ihnen sind äußerst gelungen und fangen perfekt jene Orks ein, die Peter Jackson uns im Kino zeigte. Dies trägt dazu bei, das man sich wirklich wie in der Herr der Ringe Welt fühlt. Super!

Gameplay – Crossover zwischen Assassins Creed und Batman Arkham City

Was das Gameplay von Mittelerde: Schatten von Mordor angeht gingen die Entwickler einen sehr cleveren Weg, denn sie kombinierten einige der besten Aspekte von zwei Spielen miteinander. Wer bereits Batman Arkham Spiele kennt wird hier sofort eines der besten Features wiedererkennen. Das Kampfsystem erinnert nämlich sehr stark an die erfolgreiche Serie rund um Batman, in dessen Vordergrund das sogenannte FreeFlow Combat System. Dabei handelt es sich um ein Kampfsystem, bei dem man  Gruppen von Gegnern elegant und möglichst in einem Schwung mit diversen Angriffen, Blocks und Spezialattacken niederstreckt. Dieses auf Combos basierende System verhalf schon Batman zu höchsten Wertungen innerhalb der Fachpresse und funktioniert auch wunderbar in Mittelerde: Mordors Schatten.

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Jedoch gibt es beim Kampfsystem ein Feature, an dem die Meinungen sicherlich wieder auseinander gehen werden: Quicktime Events. Dies sind Momente im Spiel, in denen man innerhalb eines Zeitfensters eine bestimmte Taste drücken muss. Scheitert man dabei führt dies oft zum Ableben. Diese Quicktime Events finden unter Umständen relativ häufig statt während der Kämpfe.

Die Kämpfe an sich sind schön anzusehen, auch wenn ihnen hier und dort ein wenig an „Wucht“ fehlt, auch wenn ständig irgendwelche Gliedmaßen abgetrennt werden.

Das auf dem Schwertkampf beruhende System funktioniert wunderbar und geht auch leicht von der Hand. Man springt, metzelt und betäubt Gegner am laufenden Band, möglichst ohne Unterbrechnungen. Im Laufe der Zeit kommen noch mächtigere Fähigkeiten des Geistes hinzu, wie beispielsweise ein Schuss mit dem Bogen, welcher Talion direkt zum Gegner teleportiert und eventuell sogar exekutiert. Diese Spezialfähigkeiten geben dem Spiel die besondere Würze und machen eine Menge Spaß, denn man fühlt sich wirklich wie ein von Rache besessener Kämpfer mit übernatürlichen Fähigkeiten.

Mittelerde Schatten von Mordor (14)

Eingebunden ist das ganze in ein Rollenspiel System, denn man erhält Fähigkeitspunkte, die man auf unterschiedliche Talente verteilen kann. Oder man erhöht die Anzahl der Lebenspunkte, die Höhe der Munition für den Bogen – es gibt viele Möglichkeiten. Die insgesamt 3 Waffen (Schwert, Bogen und Dolch) kann man dabei auch noch mit Runen gravieren, die nochmals Boni bieten. Diese Runen erhält man von gefallenen Uruk und Ork Anführern.

Auf leiser Sohle unterwegs

Neben den Massenschlachten gibt es jedoch noch eine andere Herangehensweise. Ganz dem Vorbild Assassins Creed folgend kann man schleichen und Gegner lautlos um die Ecke bringen. Selbst das Klettern an Fassaden erinnert sehr stark an das Vorbild von Ubisoft, allerdings läuft dies weniger flüssig ab. Zwar klappt es generell ziemlich gut, aber manchmal will sich der Held partout nicht in die richtige Richtung beim Klettern bewegen oder scheinbar mögliche Routen sind nicht möglich. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau.

Wie auch bei Assassins Creed kann man Gegner lautlos per Schleichattacke aus dem Weg räumen. Oder man hängt sich an einen Abhang und lockt einen Gegner zu sich, um ihn danach kunstvoll den Abhang runter segeln zu lassen. Oder aber man vergiftet ein Getränkebehälter der Orks, was in einem Tumult endet. Stirbt der Ork beim Trinken, werden sich die verbleibenden Orks die Schuld zuschieben und starten einen Kampf. Im späteren Spielverlauf besteht auch die Möglichkeit die Kontrolle über Orks zu übernehmen und diese andere Orks angreifen zu lassen.

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Es gibt einige Missionen, die speziell auf das Schleichen ausgelegt sind. Diese sind teilweise recht fordernd und machen auch eine Menge Spaß. Generell aber wird man sich eher lauthals in die Schlacht werfen, ohne großartig auf Verstohlenheit zu achten.

Auch abseits der Story Missionen gibt es viel zu tun in Mordor, denn es gibt unzählige Nebenmissionen. So kann man beispielsweise auf die Jagd nach Relikten gehen – findet man diese bekommt man eine vertonte Nachricht vorgelesen, die ein wenig über den Hintergrund von Mordor erzählt. Interessant für Fans. Aber es gibt auch Missionen die sich beispielsweise jeweils auf Schwert, Bogen und Dolch spezialisieren und den Spieler vor unterschiedliche Herausforderungen stellen. Mittelerde: Mordors Schatten hat viel zu bieten.

Alles in allem bietet das Kampfsystem in Mittelerde: Schatten von Mordor  viele Möglichkeiten um die Kämpfe zu bestehen. Egal ob Haudrauf, mit Hilfe von Gedankenkontrolle, auf dem Rücken von Wildtieren als Reiter oder eben als schleichender Attentäter. Egal welche Art man bevorzugt, sie alle funktionieren wunderbar und bieten in der Summe viel Tiefgang.

Das Alleinstellungsmerkmal

Bis hierhin wäre Mittelerde: Schatten von Mordor nichts weiter als eine Kopie von zwei besonders guten Spielen, sofern man die Story einmal außen vor lässt. Was aber lässt nun Talions Rachefeldzug hervorstechen? Ganz klar das sogenannte Nemesis-System.

Mittelerde: Mordors Schatten versucht die Gesellschaft der Orks und Urkus in den beiden Gebieten von Mordor zu simulieren. Es gibt das normale Fußvolk, Leibwächter, Hauptmänner und Häuptlinge. Die Häuptlinge stehen dabei am oberen Ende der Nahrungskette und stellen die Anführer dar. Ohne das das Talion etwas machen muss stehen die Grünhäuter ständig in Konkurrenz zueinander. Sie töten sich, beweisen ihre Stärke und schmieden hinterlistige Attentatsversuche, nur um im Rang aufzusteigen. All dies wird auf einem Übersichtsbildschirm dargestellt.

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Der Clou daran ist, dass Mittelerde: Schatten von Mordor im Prinzip einen niemals endenden Strom an individuellen Widersachern bietet. Verwickeln wir einen der Ork Anführer in einen Kampf und verletzen ihn schwer bevor er entkommt , wird er sich beim nächsten mal an uns erinnern und das geschehene kommentieren auf die typische orkische Art.

Richtig interessant wird es ab dem Zeitpunkt, ab dem das Spiel es uns erlaubt aktiv diese Gesellschaft durcheinander zu bringen und durch Talions Fähigkeit Orks zu übernehmen, welche wir fortan indirekt kommandieren können. Dadurch können wir unsere eigenen Marionetten platzieren und einsetzen.

Jeder Ork verfügt dabei über eigene Stärken und Schwächen und sehen auch immer anders aus. Diese Schwachpunkte können wir aufdecken, indem wir Informationen von anderen Orks einsammeln über Gedankenkontrolle. So sind manche Orks beispielsweise besonders anfällig gegen Feuerattacken, Wildtiere oder Verrat unter eigenen Leuten. Setzt man dies gegen sie ein flüchten sie und sind somit einfacher anzugreifen.

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Missachtet man jedoch die Stärken des Orks wird der Kampf unter Umständen schwerer. Besiegt uns ein Ork und schickt uns ins Jenseits (Talion stirbt nicht) wird er im Rang aufsteigen und beim nächsten Treffen einen spitzen Kommentar ablassen zu unserer Niederlage. So bilden sich von ganz allein Fehden zwischen Spieler und Orks. Die Kommentare wiederholen sich erstaunlicherweise nicht allzu häufig, was der Atmosphäre wirklich gut tut.

Erst ab der Hälfte des Spiels erhält Talion die Fähigkeit Orks zu dominieren bzw. zu kontrollieren, wodurch sich viele neue Möglichkeiten eröffnen. Übernehmen wir beispielsweise einen Anführer des untersten Ranges können wir ihm über diverse zufällig generierte Missionen dazu verhelfen Leibwache eines Häuptlinges zu werden oder wir schicken ihn los um die Leibwächter auf eigene Faust zu eliminieren – dabei können wir entscheiden, ob wir ihm über eine Mission helfen oder ihn es alleine versuchen zu lassen.

Die Kämpfe mit den Häuptlingen gestalten sich oftmals sehr schwierig, deswegen lohnt es sich sehr dessen Leibwächter unter unsere Kontrolle zu bringen, so dass sie uns später im Kampf beiseite stehen. Das Spiel lässt uns viele Freiheiten und irgendwie sympathisiert man mit seinen eigenen Marionetten, auch wenn sie „nur“ Orks und somit Feinde sind.

Das Nemesis-System ist in der Tat einzigartig und bringt eine Menge Spielspaß.

 

Gelungener Sound und akzeptable Grafik

Der Sound von Mittelerde: Mordors Schatten gefällt von der ersten Sekunde an, auch wenn der Soundtrack nicht an die Vorlage von Peter Jackson heranreicht. Aber das ist nicht schlimm, denn die Musik kann wunderbar treibend, aber auch dezent im Hintergrund bleiben. Das typische Herr der Ringe Gefühl bringt sie trotzdem ansatzweise rüber. Reitet man auf einem der Wildtiere setzt eine wunderbar peitschende Musik ein, die einen richtig nach vorne treibt. Wer Payday 2 gespielt hat, weiß wie wichtig Musik in einem Spiel sein kann.

Die Vertonung ist komplett gelungen. Talion wird vom selben Sprecher vertont, der auch Connor aus Assassins Creed 3 seine Stimme lieh. Auch die Orginalstimme von Gollum ist mit dabei und gibt dem Spiel einen gewaltigen Atmosphäre-Schub. Aber mir persönlich gefielen am besten die Stimmen der Orks, die sich wunderbar harsch, roh und sadistisch anhörten. Auch wenn das Spiel auf eine unendliche Flut an Gegnern setzt durch das Nemesis-System wiederholen sich die Sprecher eher selten – zumindest fällt es einem nicht sonderlich auf.

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Auch die Zwischensequenzen wissen zu gefallen und transportieren die so häufig von mir erwähnte Atmosphäre wunderbar und sehen dabei auch noch hübsch aus.

Jedoch sieht man dem Spiel stellenweise an, dass die Engine auch auf Playstation 3 und Xbox360 zum Einsatz kommt, jedoch fällt das nicht ins Gewicht. Das Spiel wirkt wie aus einem Guss und gerade das zweite Gebiet (Nurnenmeer) weiß zu gefallen und überrascht mit seiner grünen und lebendigen Landschaft, die teilweise majestätisch wirkt. Das erste Gebiet hingegen wirkt sehr dunkel und matschig und dies schlägt auf Gemüt, was aber dem Setting geschuldet ist. Mordor ist eben kein Hobbingen.

Wer einen potenten Rechner besitzt kann sich ebenfalls noch das HD-Texturen Paket runterladen.

Fazit Mittelerde: Mordors Schatten

Rund 30 Stunden habe ich mit dem Spiel verbracht und beinahe jede Ecke und Nische von Mordor unsicher gemacht. Ich hatte auch eine Menge Spaß dabei, da ich Herr der Ringe mag und Spiele in diesem Setting sehr rar sind. Das Kampfsystem erinnerte mich positiv an das von der Batman Arkham Reihe. Beim Schleichen fühlte man sich wie in Assassins Creed. Das ist auch eines der größten Probleme von Mittelerde: Mordors Schatten, denn es wirkt ein wenig wie ein Baukasten-System. Man nehme das beste aus anderen Spielen, würze das ganze mit einer äußerst starken Story Lizenz und packe alles in ein Open-World Korsett.

Das funktioniert wunderbar, denn ich persönlich liebe Open World Spiele. Aber auf mich wirkte es stellenweise ein wenig wie als ob das Spiel nach einer Formel entstanden sei. Wie bei so vielen Spielen fühlt man auch hier, dass das Herzblut nicht mit ins Produkt einfloss. Nicht falsch verstehen: Mittelerde: Mordors Schatten ist ein wunderbares Spiel.

Das Spiel hat mich sehr gut unterhalten und transportierte das „Peter Jackson Herr der Ringe Gefühl“ und ist ohne Frage eines der besten Herr der Ringe Spiele. Wäre jedoch das Nemesis-System nicht gewesen, wäre es wohl einfach in der Masse der Spiele untergegangen.

Wer also Open World Spiele im Stille von Assassins Creed und Batman mag wird hier auf seine Kosten kommen, auch wenn man stellenweise Abstrichen machen muss. Unterm Strich ist Mittelerde: Schatten von Mordor ein gutes, wenn auch wenig eigenständiges Spiel. Für die ersten Gehversuche im Open World Setting aber durchaus gelungen. Herr der Ringe Fans sollten sowieso zuschlagen.